Homeworld3.RU  

  Регистрация или вход Регистрация или вход Главная | Обратная связь | В избранное | Сделать стартовой  

 
:: Главная ::
 
 
:: Homeworld 3 ::
 
 
:: Deserts of Kharak ::
 
 
:: HW Remastered ::
 
 
:: Homeworld ::
 
 
:: Cataclysm ::
 
 
:: Homeworld 2 ::
 
 
Дата публикации: 13.01.2003 04:35
Прочитано: 10850 раз
 
 

Руководство по пользованию BIG Viewer для Homeworld

Автор: GreG (greg3d@mail.ru)

В данной статье я научу вас использовать Big Viewer (далее BV) для редактирования параметров кораблей и не только. Данная статья будет интересна тем, кто занимается созданием модов, а также читерам! :) Для выполнения того, что здесь написано вам понадобится сам BigViewer, а также какой-нибудь текстовый редактор вроде Блокнота. Например, Bred2 - хорошая прога, помимо всех функций блокнота в ней есть также конвертатор кодировок, включая DOS.

Запуск BV

Вообще, BV - это необходимая программа, если вы хотите сделать свой мод. Поскольку все ресурсы игры запакованы в один файл homeworld.big, что находится в корневом каталоге игры, то чтобы что-либо изменить, вам придется его распаковать. Делатеся это очень просто. Вы запускаете Bigviewer.exe. Затем нужно открыть файл .big для распоковки -- кнопка Load Big File. Полдела сделано. После некоторого времени программа выведет вам структуру файлов и каталогов, что были в ней упакованы. Навигация в ней идентична обычному "Проводнику". Для того чтобы распаковать файлы на винт, нужно выбрать нужный файл и нажать кнопку Save File. Путь оставить лучше по-умолчанию. Заметьте: все файлы сохраняются и лежат в тех каталогах, где они находились в архиве. Иерархия и дерево тоже сохраняется. Это нужно для того, чтобы HW при загрузке читала не .big файл, а ваш измененный. Если вы больше не хотите видеть измененный файл в игре (например, хотите вернуть старые характеристики), то просто удалите нужный файл.

Теперь посмотрим, что же мы хотим изменить. Вообще-то тут можно, при опредененном усилии изменить буквально все, но для того, чтобы например, написать AI для кораблей врага, нужно быть программистом и четко понимать и разбираться в архитектуре и реализации движка HW. Короче, это не для всех. Редактировать скриптовые сценки, похоже, тоже не всем дано, так что все файлы с расширением .script, .plug, и прочие можно смело пропускать. Я скажу, что можно изменить простому смертному, а потом на примере покажу, как это делается.

Редактирование

Пока опустим изменение внешнего вида менюшек игры и прочего интерфейса. Остановимся на редактировании кораблей. В дереве найдите каталоги r1, r2, p1, p2, p3. Это каталоги, где находится данные и модели кораблей пяти рас, что присутствуют в игре. r1 - Kushan, r2 - Taiidan, p1 - Turanic Raiders, p2 - Kadeshi, p3 - Bentusi T-mat (заглушка - эта раса в игру не попала).

Раскроем, например, Кушан. Нажмите крестик рядом с r1. Сразу видны родные названия кораблей. Каждый корабль имеет три файла (.lod - указания, на каком расстоянии какую детализацию корабля загружть, .mad - по-моему, AI, .shp - хар-ки корабля), а также собственный подкаталог, где находятся файлы с его моделями. (.peo/.geo - сами модели, .lif - текстуры, .mex - файлы, указывающие расположение опорных точек - пушки, доки, движки и т.д.). Lod0, lod1, lod2 и т.д. - это степени детализации кораблей, меняющиеся с отдалением или приближением камеры (lod0 - самое близкое). В принципе, в каждом таком лод'е записаны разные модели, но при создании мода можно записать во все одинаковые, однако при большом скоплении "транспорта" игра, правда, будет тормозить при сильном отдалении камеры. Благо, сейчас компы мощные, однако все же надо потрудиться и сделать хотя бы три степени детализации, потому что вдруг в HW2 будет такая же система, и надо вырабатывать привычку. :)

Для того, чтобы редактировать модели, необходимо иметь под рукой такую прогу, как 3D Exploration (более новые версии получили название Deep Exploration). Это универсальный вьюер любых трехмерных моделей. С его помощью можно посмотреть распакованные .peo файлы и конвертировать их в .3ds или .dxf формат. Позже такие файлы загружаются в вашу любимую программу 3D моделирования (я предпочитаю 3dsmax), и их можно изменять. Главное, сохранить названия объектов, присутствующих в сцене. Потом, нужна обратная конвертация, а затем с помошью проги HWSE (найти можно на нашем сайте) создать файл .mex, необходимый для работы модели. Все! Если вы хотите вообще полностью заменить геометрию, то нужно изменять не только .peo, но и другие файлы. Но об этом я расскажу в другой раз.

Также в игре можно очень легко, гораздо легче моделей, редактировать характеристики кораблей. Изменению подвергается все! От банальной мощи каждой отдельной пушки, заканчивая скоростью восстановления и количеством туррелей.

Рассмотрим такое редактирование на примере MultiGun Corvette расы кушан.

В левой части вьюера найдите каталог r1 и нажмите рядом с ним крестик, чтобы раскрыть список. Затем найдите в раскрывшемся дереве файл multiguncorvette.shp и выделите его. Нажмите на кнопку Save file и сохраните файл в директорию по-умолчанию. После откройте этот файл любым текстовым редактором. BV можно спокойно закрыть. Вы увидите несколько разделов, названия которых написаны понятным английским языком. Если для кого-то этот язык все же непонятен, я все это подробно рассмотрю.

Source Files - исходные файлы, из которых HW черпает инфу о модели корабля и его опорных точках. Изменять не нужно. Ship Physics - Физика движения корабля. Ниже находятся параметры и их значения:

mass - масса корабля (чем больше, тем больше неповоротливость)
momentOfInertiaX - сопротивление вращению по X
momentOfInertiaY - то же, по Y
momentOfInertiaZ - то же, по Z
maxvelocity - макс. скорость
maxrot - максимальная скорость вращения. Там указано, что более 10 этот параметр лучше не делать

Basic Ship Stats - Базовые характеристки:

shipclass - класс корабля (?)
buildCost - стоимость корабля
buildTime - время (в секундах) постройки корабля
maxhealth - кол-во хитпоинтов
maxfuel - максимальное кол-во топлива
lowfuelpoint - при каком значении топлива появляется предупреждении о малом кол-ве топлива (красный цвет топливной шкалы)
fuelburnrate - интенсивность сгорания топлива во время полёта
attackfuelburnrate - то же, во время атаки
groupSize - размер группы кораблей...

blastRadiusDamage - по-моему, мощность взрыва корабля

Moving Around - передвижение:

thruststrength[TRANS_UP] - ускорение вверх
thruststrength[TRANS_DOWN] - ускорение вниз
thruststrength[TRANS_RIGHT] - вправо
thruststrength[TRANS_LEFT] - влево
thruststrength[TRANS_FORWARD] - вперед
thruststrength[TRANS_BACK] - назад
rotstrength[ROT_YAWLEFT] - ускорение вращения [0.01 - 10] по разным направлениям
rotstrength[ROT_YAWRIGHT]
rotstrength[ROT_PITCHUP]
rotstrength[ROT_PITCHDOWN]
rotstrength[ROT_ROLLRIGHT]
rotstrength[ROT_ROLLLEFT]
turnspeed[TURN_YAW] - скорость, при которой корабль старается повернуть
turnspeed[TURN_PITCH]
turnspeed[TURN_ROLL]

Weapons - оружие:

canTargetMultipleTargets TRUE - указание может ли целится в несколько целей (TRUE - да, FALSE - нет)
rotateToRetaliate TRUE

В принципе, остальное это перечисление всех пушек и указание их хар-ок:

GUN 0
{

Type GUN_NewGimble - тип пушки: вращающийся или стационарный
SoundType GS_MediumEnergyCannon - тип звука
DamageLo - минимальный урон при попадании
DamageHi - максимальный урон при попадании
BulletLength - влияет только на визуальное отображение - длина видимого вылетающего заряда пушки
BulletRange - расстояние, на которое пушка стреляет
BulletSpeed - скорость пули
BulletMass - масса пули (влияет на то, на сколько корабль будет отнесен ударом)
FireTime - период повтора выстрела
TriggerHappy
minturnangle - минимальный угол отклонения в град
maxturnangle - максимальный угол
mindeclination
maxdeclination
maxanglespeed - угловая скорость пушки в град/с
maxdeclinationspeed
angletracking - угол наводки
declinationtracking 4.0
BarrelLength
RecoilLength
}

Ship AI - искусственный интеллект:

repositionTime 1.6 - время в секундах, по истечении которого корвет поменяте свою позицию огня.
circleRange 1000.0

Ship Trails - инверсионный следы.

Ну, тут все предельно ясно...

ПОСЛЕ ИЗМЕНЕНИЯ ФАЙЛА ЕГО НУЖНО СОХРАНИТЬ! ПОСЛЕ ЭТОГО ЗАГРУЗИТЬ ИГРУ. Если что-то не работает, посмотрите, не изменили ли вы расширение файла или его имя. Также если возникают ошибки или HW вообще не загружается, то просто удалите измененный файл, и распакуйте его вновьь. Соблюдайте рекомендации разработчиков, которые написаны возле каждого параметра.

Добавлени от Буки: Вообще есть очень хорошая вещь - в игре остались тестовые миссии. Попасть в них можно так:
Открыть виевером биг, наити и сохранить файл multiplayermissions.script, убрать перед тестовыми миссиями символы // (которые, как вы уже догадались, являются признаком комментария). Так можно и без модов порулить всем, что в игре есть.

Ну вот то основоное, что можно поменять. как видите, разработчики сами позаботились об описаниях. Все они находятся внутри рассматриваемого файла на английском языке. Изменив нужные параметры можно превознести в HW больше динамизма, а может сделать игру более тактичной или, наоборот, сделать главным принцип - главное количество! Можно заставить истребители бить сильнее крейсера, а авианосцы сделать сверхманевренными! Теперь все ограничивает лишь ваше воображение и здравый смысл!

В будущем я продолжу уроки по созданию модов и редактированию HW.


 
 
[ Назад | Начало | Наверх ]
 

Главная | Новости | Форум | Темы | Галерея | Статьи | Обратная связь


Copyright (c) 2002-2024 by Homeworld3.RU.
Любое коммерческое использование материалов сайта запрещено.
Некоммерческое использование возможно с разрешения редакции сайта.
При перепечатке любого количества информации с этого сайта прямая ссылка на Homeworld3.RU ОБЯЗАТЕЛЬНА!
Сайт рассчитан на разрешение экрана от 1280x720 и выше.

Homeworld, Gearbox & the Gearbox Publishing logos are registered trademarks, and the Homeworld logo is a trademark of Gearbox Enterprises, LLC.
BBI, Blackbird Interactive, and the associated logo are registered trademarks.
Sierra and the Sierra logo are trademarks of Sierra Entertainment, Inc.
Relic Entertainment and the Relic Entertainment logo are trademarks of Relic Entertainment, Inc.