Homeworld3.RU  

Регистрация или вход Регистрация или вход Главная | Обратная связь | В избранное | Сделать стартовой

 
:: Главная ::
 
 
:: Homeworld 3 ::
 
 
:: Deserts of Kharak ::
 
 
:: HW Remastered ::
 
 
:: Homeworld ::
 
 
:: Cataclysm ::
 
 
:: Homeworld 2 ::
 
 
Дата публикации: 11.04.2020 23:32
Прочитано: 161 раз
 
 

ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ HOMEWORLD

Видео: How Homeworld Almost Got Lost in 3D Space | War Stories | Ars Technica
Перевод: Ten


Оглядываясь в прошлое, творческие и технические трудности [разработки] Homeworld кажутся такими неодолимыми по тем временам. К счастью, мы все были молоды и не вели семейной жизни. Мы буквально жили в офисе. Подруги, у кого они были, нас оставили. Мы собрались вместе...



Зовут меня Роб Каннингем, я директор Blackbird Interactive. В этом видео история того, как мы создавали Homeworld – первую трёхмерную стратегию реального времени.




НАЧАЛО

Скотт Линч Алекс Гарден Впервые я заинтересовался видеоиграми в начале 90-х – это было около 93-94 гг. – но моей первоначальной целью было попасть в кино и снимать фильмы. Я получил работу здесь, в Ванкувере, обучая рисованию нескольких студентов-дизайнеров видеоигр. Я увлекся видеоиграми профессионально, потому что мой друг, Алекс Гарден (Alex Garden), который в то время был одним из студентов в моем классе рисования, однажды спросил меня: «Слушай, хочешь основать со мной компанию по созданию видеоигр?». Я ответил «конечно, что может быть лучше, давай». В итоге я, Алекс и ещё 4 человека собрались вместе и основали Relic Entertainment.

Дело было летом 1997 года, и мы тогда были молодой шпаной – мне было 26, Алексу, я думаю, 20 [21 – прим.перев.]. Однажды вечером мы все собрались в доме Алекса, чтобы поесть пиццы и поговорить об этой игре под названием Homeworld. Он описал её как слияние Command & Conquer и Battlestar Galactica. Завязка заключалась в том, что вы были потерянной цивилизацией, возвращавшейся в родные пенаты, и игровой процесс большей частью был в духе Command & Conquer, но в космосе, так что там были бои, производство, сбор ресурсов – и всё это в трёхмерном пространстве, в чём и заключалась изюминка. Это звучало очень интригующе и очень круто – мне нравились RTS того времени, и я подумал, что это будет действительно крутая штука, которую никто доселе не видел. И примерно через неделю мы уже отправились в Сиэтл, чтобы презентовать это дело Скотту Линчу (Scott Lynch), вице-президенту Sierra. Встреча была короткой, у нас было очень мало возможностей заинтересовать его, но Алекс был весьма воодушевлён и преисполнен весьма заразительным энтузиазмом. После того как мы уехали, мы как-то стояли на стоянке, на пустой парковочной стоянке – была суббота, там никого не было – и Скотт позвонил Алексу на мобильный и сказал, «ну что, ребята, вам зелёный свет». Вся наша жизнь сильно изменилась в тот день. Где-то через месяц у нас уже была целая куча денег, и мы взялись за создание Homeworld.



Homeworld был космической стратегией реального времени, но его отличительной чертой было то, что он выполнен в 3D. В то время, в середине 90-х, все RTS-игры имели направленную сверху вниз камеру, это были, по существу, двумерные миры, наполненные спрайтами всевозможных объектов, в которых перемещались боевые подразделения и техника. Эти спрайты представляли собой отрендеренные под разными углами трёхмерные модели, так что это выглядело как 3D, но на самом деле это было 2D – по сути, слайд-шоу двумерных картинок. Основная идея Homeworld заключалась в том, что мы пойдём другим путём и реализуем полноценное 3D. В то время 3D только-только появилось и было в диковинку. Да, уже вышел Doom и пара других игр, которые на самом деле были в 3D, но мы хотели создать первую трёхмерную RTS. Потому-то она и замышлялась как космическая: нам не пришлось бы отрисовывать ландшафт, на который ушло бы огромное количество полигонов и текстур – в этом и соль. Вместо этого мы могли потратить весь наш бюджет на корабли, текстуры и эффекты.

Из-за трёхмерной природы игры мы собирались сделать масштабирование, максимально приближенное к реалистичному. В RTS-играх того времени техника, производимая на заводах, была почти такого же размера, что и сам завод. Танк, выходивший из «танкостроительного» сооружения, был по размерам порядка 85% от сооружения, что, безусловно, было совершенно нереалистично. Поэтому мы подумали, что было бы очень здорово, если бы истребители, фрегаты и другие корабли производились и появлялись из гораздо более крупных кораблей.

Никто из нас доселе не сталкивался с реализацией технических инноваций подобного уровня и такого масштаба. И, честно говоря, даже когда мы презентовали его [издателю] и начали производство, то понятия не имели, во что мы ввязались [смеётся]. Этот зверь только что заявил о себе, и нам ещё предстояло его объездить. Начальный бюджет на разработку Homeworld составлял один миллион долларов, и предполагалось, что она продлится один год. В итоге это вылилось в три года и три миллиона долларов, но каждый раз, когда у нас заканчивались деньги, Алекс оперативно отправлялся в Sierra и убеждал Скотта выделить ещё один миллион, и мы все были поражены происходившему волшебству.


ПРОБЛЕМА

Технически у Homeworld была всего одна проблема, и заключалась она в том, что это была трёхмерная игра. Действие разворачивалось в космосе, и [жёстко зафиксированной] камере предстояло стать этой безумной орбитальной камерой, которую вы могли вращать вокруг и увеличивать/уменьшать масштаб с беспрецедентной гибкостью. Ни одна игра того времени не обладала такой гибкостью управления камерой, даже близко. Вы можете приблизить камеру вплотную к истребителю, и он займёт собой весь экран, а затем отдалять камеру до тех пор, пока он не уменьшится до размеров трех пикселей – и этот истребитель должен был лететь на фоне огромного материнского корабля с соответствующей текстурой. И это действительно была большая проблема – тогда почти не было видеокарт [с трёхмерным ускорением], и мы выпустили игру с поддержкой программной 3D-отрисовки [и действительно, наваять свою минимальную реализацию OpenGL, которая вполне бодро тащит игру даже на Pentium II 266 MHz, действительно весьма нетривиальная задача – прим.перев]. Никому не приходилось решать подобных проблем практически во всех играх того времени, тем более в стратегиях, когда на карте находится такое огромное количество объектов. Нам пришлось придумать всевозможные решения для подсчета полигонов, для урезания текстур, отрисовки космоса. Компьютеры были совсем слабыми в 97-м и 98-99-х годах. Я был немного удивлен, что кто-то мог запустить игру даже когда мы выпустили её в 99-м.

Часть проблем с камерой была связана с визуальной ориентацией, чтобы вы не потерялись в игре, уверенно определяли корабли и понимали, кто где находится. Масштабы разных классов кораблей настолько разнились, а расстояния были настолько огромными, что нам пришлось придумывать решения, которые позволяли бы отслеживать всю обстановку в стратегической игре. В дополнение к проблемам, связанным с 3D, большой проблемой был объём доступной памяти – если я не ошибаюсь, весь набор игровых текстур умещался в 32 мегабайта. Нам пришлось искать решения для текстурирования всех кораблей, всех эффектов и всех задних планов. В середине 90-х не было готового программного обеспечения для разработки видеоигр, поэтому всё нужно было создавать вручную. Так что нам пришлось разрабатывать все инструменты и технологии, которые позволили бы запустить игру на компьютере рядового пользователя.

Тут, наверное, по горячим следам стоит уточнить – ~10 тыс. игровых текстур занимали примерно 51 МБ, на все космические объекты, включая корабли со свалки и астероиды, ушло порядка 36 мегабайт, ещё 6 МБ – на эффекты, 4.7 МБ – на текстуры кнопочек, переключателей, всевозможных списков и других элементов интерфейса, 4 МБ на те самые схемы технологий в Менеджере исследований, ну и несколько сот килобайт по мелочам – на посольские аватарки, мышиные курсоры, звёзды на фоновых пейзажах и т.д. При этом, чтобы более рационально использовать площадь текстур, многие из них были общими, т.е. применялись на нескольких кораблях, обычно в пределах своего класса. Внутри игры это смотрелось естественно – у нас есть общее на весь класс базовое шасси, на основе которого создаётся тот или иной корабль под свои задачи, а с технической точки зрения это позволяло сделать текстуры более детализированными при тех же размерах.

Кроме того, текстуры практически всех космических объектов (пожалуй, за исключением обломков в точке первой встречи с противником) были 256-цветными, т.е. представляли собой изображения с палитрой, в которых каждая точка изображения была представлена соответствующим номером цвета в палитре. Такое решение позволило почти в 4 раза уменьшить объём текстуры при той же площади, а главное – дало возможность без особых накладных расходов окрашивать корабли в произвольные цвета – ведь для изменения цвета корпуса нужно было всего лишь поменять палитру, вес которой максимум 1 килобайт. Как вы понимаете, для сетевой игры это была настоящая находка.

К сожалению, аппаратно такие текстуры нормально поддерживались только видеокартами от 3Dfx и только в OpenGL-режиме, и для всех остальных случаев пришлось преобразовывать палетизированные изображения в обычные полноцветные в специально выделенный под это дело пул текстур, максимальный объём которого действительно был ограничен 32-мя мегабайтами в настройках игры (по максимальному объёму памяти видеокарт того времени). В результате подобных вычислений, которые делались на лету (даже 32-х мегабайт на всё не хватало), FPS ближе к концу игры заметно проседал даже на средних машинах тех лет.

Фоновые же задники представляют собой не текстуры, а раскрашенные сетки вершин, что позволило рисовать умопомрачительные по тем временам космические пейзажи при достаточно небольшой нагрузке на процессор и видеокарту. Весили они при этом сущие копейки – от 50 Кб у Летучего голландца до 22 Кб у Хиигары. Роб создавал их вручную, размещая вершины и соединяя их в полигоны в специальном редакторе, используя в качестве подложки нарисованные изображения. Насколько рутинной и времяёмкой была эта работа, думаю, можно не пояснять.


РЕШЕНИЕ

Аарон Кембейц Эрин Дейли В силу трёхмерности окружающей среды игрок имеет возможность управлять камерой. Мы не могли сделать камеру фиксированной для данного типа игры – было бы просто невозможно удержать контроль над вашими отрядами и знать, где что находится на стратегической карте. Одна из наибольших наших забот была связана с пониманием того, что игроки теряли ориентацию, когда они не понимали, где находится верх. Так что Эрин Дейли (Erin Daly, ведущий дизайнер игры) спроектировал эту великолепную камеру, которая учитывала уровень приближения к кораблям, чтобы вы могли очень быстро увеличивать и уменьшать масштаб наблюдаемой картинки. Вы могли перефокусироваться на различных кораблях и элементах окружающей среды, в зависимости от того, что вы выделили [мышью], и при этом перемещать, приближать и отдалять камеру, но её вертикальный ход был ограничен [верхним и нижним] полюсами. Таким образом, верх в игре всегда был верхом.

Аарон Кембейц (Aaron Kambeitz, ведущий художник) и я прорабатывали изобразительную часть игры – от кораблей до фоновых пейзажей. Все во внутриигровой среде поддерживало этот ужасающий страх того, что игрок теряет ориентацию. Знаменитый «банановый» корабль, большой вертикальный материнский корабль Кушан я спроектировал таким не потому, что это круто смотрелось (хотя я и думал, что это круто – никто не делал этого ранее), а потому что не мог придумать другую фигуру, которая была бы столь явно вертикально ориенторованной. И теперь игрок, где бы он не находился, мог глянуть на корабль и чётко понять где верх. То же самое касается и материнского корабля Тайдан, который, по сути, представляет собой огромную горизонтальную плиту.

В начале [разработки] игры мы столкнулись с проблемами, связанными с расстоянием рендеринга [на фоне вычислительных мощностей] компьютера. Мы не могли просто так взять и нарисовать все объекты [ – приходилось ограничивать], а когда корабли становились все меньше и меньше, становилось очень трудно понять кто они. Поэтому мы реализовали три основных решения этой проблемы.

Первое решение представляло собой систему уровней детализации (level of detail, LOD), которая выбирала соответствующую модель корабля из нескольких с разным количеством полигонов и различной детализацией текстур, по мере того, как камера отдалялась от корабля и он уменьшался в размерах, пока не становился совсем крошечным на последнем уровне детализации (LOD4). Это буквально точка в три пикселя на экране, но поскольку практически всё превращается в такие вот точки, нам пришлось вручную подчёркивать ключевые элементы профиля каждого корабля на LOD4, чтобы его силуэт с максимального расстояния был все ещё узнаваем. Ведь силуэт очень важен, у каждого корабля был свой характерный облик, глядя на который их легко отличать друг от друга. Например, у истребителей Тайдан сзади были маленькие крылья – так вот, на уровне LOD4 эти крылья были в три раза больше самого истребителя. И подобное мы проделывали с каждым кораблем во флоте. Звучит как полное безумие, но на самом деле это сработало!

Второй момент, на который мы обратили внимание, был связан с тем, что даже при ограничении списка визуализации, даже с [учётом ручного тюнинга моделей на] LOD4, было всё равно очень трудно сказать, кто эти ребята вон там, особенно когда они роятся вокруг подобно огромному клубку спагетти. Поэтому мы внедрили то, что мы назвали системой тактического оверлея, которая была вдохновлена экранами радаров в системах управления воздушным движением. Суть её заключалась в том, что каждый класс кораблей получал свою экранную отметку (треугольники, квадратики, ромбы, скошенные параллелепипеды и т.д.), и благодаря этим отметкам можно было получить обратную связь о том, что, чёрт побери, происходит в игре.



И третьим, и, возможно, самым трудным решением этой проблемы 3D-рендеринга и визуальной идентификации, стала предложенная Эрином Дэйли вещь, которая позже превратилась в Менеджер сенсоров. Итак, в начале [разработки] игры нам представлялось, что у нас будет сфера рендеринга, а затем, когда корабли дойдут до края этой сферы, они создадут новую сферу рендеринга в другом месте. Необходимо было вручную переключаться между этими двумя сферами рендеринга в игре, и мы назвали их «выездными миссиями» – ну, вроде как в Star Trek, когда ребята спускались на планету или что-то в этом роде. Эта идея практически сразу оказалась несостоятельной, но Дейли придумал отличное решение, чтобы все сферы рендеринга были отрисованы в одной огромной сфере. Это решение было навеяно мини-картой, которая обычно появлялась в левом нижнем углу экрана в традиционных RTS. Мы попробовали реализовать что-то подобное, и у нас было что-то вроде 3D-глобуса, но там ничего нельзя было разглядеть среди этих десятков кораблей, сражавшихся в этом крошечном уголке экрана. Поэтому мы отказались от мини-карты в углу и вместо этого реализовали полноэкранную мини-карту, которую позже назвали Менеджером сенсоров. И «туман войны» каждого подразделения был представлен как синяя сфера в этой среде [тут Каннингем, видимо, оговорился – синие сферы наоборот, обозначали область видимости кораблей в этом «тумане войны» – прим.перев.]. Потом мы сделали для него классное звучание, и Пол Раскей (Paul Ruskay, композитор всех игр серии) добавил к нему тот самый отличительный звук «увввв», когда он открывался и закрывался. В итоге мы получили эту потрясающую трёхмерную цифровую карту, которая стала важной составляющей стратегии игры.

Эти три решения более или менее объясняют, как мы преодолели эти технические трудности по созданию трехмерной среды для космической стратегии, и при этом не запутались.


УРОК

Когда мы основали компанию и начали разработку игры, мы, будучи молодыми и неопытными, понятия не имели, с чем столкнёмся. В итоге сложилась такая производственная среда, которая была отчасти безумной, и давление было настолько велико, что первое же решение, которое мы должны были придумать для каждой проблемы, должно было стать последним – не было никакого итеративного процесса. Эти вещи приходили из небытия и были окончательными.



Однако происходит нечто удивительное, когда творческие и технические усилия оказываются под таким давлением и в рамках подобных ограничений. Что-то вмешивается и просто заставляет вас придумывать что-то великое, просто потому, что вам позарез это нужно. Это сложно описать, но это вроде того, как все эти черновые эскизы оказываются лучше финального произведения. Как будто весь Homeworld был просто одним огромным эскизом.

С тех времён некоторые вещи изменились, а некоторые нет. Творческий процесс не претерпел существенных изменений, и если вы взялись за создание игры, вы планируете этапы разработки, это предварительная подготовка, производство и пост-производство, исправление ошибок. Но технологическая база изменилась практически полностью – системы, вычислительная мощь и всё, что с этим связано. Если глянуть на первый Homeworld и на Homeworld 3, над которым мы сейчас работаем в Blackbird, то это своего рода удивительное путешествие во времени, когда творческий процесс и рабочий ритм, который практически не изменился, проходит мимо этого безумного технологического замедленного взрыва, который произошёл [за эти годы].

Так, например, те обыденные вещи, которые мы сейчас делаем при разработке Homeworld 3 буквально каждый день, были, как ни странно это прозвучит, пределом мечтаний в 2001-м году, когда мы делали Homeworld 2. Например, массивные мегалитические сооружения, насыщенные деталями, огромные корабли, которые могут отбрасывать на них тени, лёгкие корабли, снующие туда-сюда по этим закуткам и расщелинам, подобный «атмосферный» геймплей на поверхности в 3D – всё, о чём мы мечтали в 2000-х, было абсолютно нереализуемо. И мы пробовали. И у нас не получилось. Да и на тот момент не получилось бы [смеется]. Homeworld 2 был полностью отменен, а затем перезапущен, и создавался, в основном, как визуальное обновление первого Homeworld, поскольку это было технически возможно в 2003-м году.

В начале истории Blackbird, когда мы ещё сидели в моем гараже, THQ обанкротилась, и, поскольку они были владельцем прав на Homeworld в то время, я подумал, что было бы здорово, если бы мы могли получить эти права. Так что у нас была команда юристов, которая выделяла активы в процедуре банкротства, чтобы мы могли делать ставки на них и приобретать права на интеллектуальную собственность – я думал, что они будут стоить копейки, так как никто не развивал серию в течение многих лет. Но как только мы выделили их, это стало достоянием общественности, и вскоре началась эта война ставок, в которой нас обошли практически сразу же, в один момент. В итоге серия досталась Gearbox, за сумму порядка 1.3-1.35 миллиона долларов, я думаю. Мы не могли в это поверить, я поздравил Рэнди [Питчфорда, директора Gearbox], и, конечно же, полюбопытствовал, мол «ребят, зачем оно вам, вы же разработчики, вы создаёте шутеры от первого лица вроде Borderlands и т.п.». Они такие «мы просто фанаты, мы просто не хотели, чтобы серия досталась тем, кто возьмёт и всё испортит». Я, «что ж, это здорово, спасибо, конечно [смеётся], и каковы дальнейшие планы?» Он «у нас нет планов, это была импульсивная покупка, этого хотел [Брайан] Мартел, этого хотел я». Ну и в итоге я, «мол, ребят, мы тут делаем одну штуку у меня в гараже, мы назвали её Hardware, и она выглядит и ощущается как Homeworld, вам определённо стоит это увидеть».

И мы показали это Gearbox, и в Gearbox решили, что это станет отличным приквелом к первому Homeworld, поскольку действие разворачивается на пустынной планете. В итоге то, что мы делали, превратилось в Deserts of Kharak, и это дало толчок Blackbird Interactive. Так что история Homeworld причудливо переплелась с историей Blackbird Interactive... и Relic.



Я думаю, что серия настолько хорошо вызрела из-за уникальности того тона и атмосферы, которые она сумела передать. В Homeworld есть неожиданные кинематографические элементы в купе с размахом и разнообразием визуальных впечатлений, которые действительно превосходят художественные или технические достижения 99-го, неплохо смотрятся и поныне, а эмоциональная привязанность поклонников к серии в те времена значительно выше, чем это бывает в той среде, в которую она попала. Оглядываясь назад, люди помнят её гораздо лучшей, чем она есть на самом деле, поскольку она тронула их до глубины души, и это чувство было настолько уникальным и знаковым. Это нечто... нечто непохожее ни на что другое.

 
  Дополнительно на данную тему
Homeworld - ОбзорHomeworld - Обзор
Расы - HomeworldРасы - Homeworld
По ту сторону гипепространстваПо ту сторону гипепространства
Размышления о каноне серииРазмышления о каноне серии
ТехнологииТехнологии
Тактические возможности и построенияТактические возможности и построения
ПрохождениеПрохождение
Оглядываясь в прошлое – Homeworld'у десять летОглядываясь в прошлое – Homeworld'у десять лет
РазработчикиРазработчики
Параметры запускаПараметры запуска
 
 
[ Назад | Начало | Наверх ]
 

Главная | Новости | Форум | Темы | Галерея | Статьи | Обратная связь


Copyright (c) 2002-2020 by Homeworld :: The Russian Project.
Любое коммерческое использование материалов сайта запрещено.
Некоммерческое использование возможно с разрешения редакции сайта.
При перепечатке любого количества информации с этого сайта прямая ссылка на Homeworld3.RU ОБЯЗАТЕЛЬНА!

The Sierra logo, Homeworld, Homeworld: Cataclysm, Homeworld 2 and the Homeworld logo are trademarks of Sierra Entertainment, Inc.
Relic Entertainment and the Relic Entertainment logo are trademarks of Relic Entertainment, Inc.


Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

Генерация страницы: 0.041 сек. и 9 запросов к базе данных за 0.004 сек.
Web site engine code is Copyright © 2006 by SLAED CMS. All rights reserved.