Homeworld3.RU  

  Регистрация или вход Регистрация или вход Главная | Обратная связь | В избранное | Сделать стартовой  

 
:: Главная ::
 
 
:: Homeworld 3 ::
 
 
:: Deserts of Kharak ::
 
 
:: HW Remastered ::
 
 
:: Homeworld ::
 
 
:: Cataclysm ::
 
 
:: Homeworld 2 ::
 
 
Дата публикации: 19.01.2016 23:10
Прочитано: 1619 раз
 
 

ИНТЕРВЬЮ: РАЗРАБОТЧИК HOMEWORLD РАССКАЗЫВАЕТ О СВОЕЙ НОВОЙ RTS, HARDWARE

Автор: David Valjalo (17 января 2013)
Перевод: Ten



Я не смог удержаться от соблазна вынести Homeworld в заголовок. Как вы увидите далее, эта классическая космическая стратегия – весьма чувствительная тема для Роба Каннингема (Rob Cunningham). Как из-за уважения к THQ, нынешнего владельца прав нас серию, переживающего сейчас далеко не лучшие времена, так и в силу желания отметить, что первый крупный проект его студии является их собственной оригинальной задумкой [а ещё, наверное, потому, что он сам стоял у истоков Homeworld – прим. перев.]. Но когда он сказал, что в Blackbird Interactive работает в компании других своих бравых коллег из Relic, а также с композитором Homeworld Полом Раскеем (Paul Ruskay), вы не сможете отделаться от ощущения, что верная мечте команда собирается снова, чтобы возродить, или даже сделать заново стратегию реального времени среди звёзд...

RPS: Итак, какова ваша история с момента выхода Homeworld?

Роб Каннингем: Мы выпустили Homeworld в 1999. Relic была ещё молода в те времена, и будучи одним из основателей я продолжал работать в студии, получая всё больше и больше работы. Лично я начинал как художественный директор Homeworld. Мы продали Relic в 2004 и продолжили работать под знаменем THQ ещё несколько лет. Я работал над Homeworld 2, Company Of Heroes, Dawn Of War. Ушёл в 2007.




RPS: Что же такого случилось в 2007?

Роб Каннингем: Примерно тогда я стал обращать внимание на то, что происходит в отрасли и на рынке. Развитие онлайн-игр, распространение модели свободной игры (free to play, f2p) – я увидел здесь новые возможности. Также мне хотелось привнести больше инноваций в жанр стратегий реального времени. Тогда, в 1997-м, мы были словно на гребне волны. Склонность THQ's к развитию жанра была довольно ограниченной, но про себя я решил, что это нужно делать. Однако тогда я, к счастью, на год отошёл от отрасли видеоигр, занявшись другими делами. Главным из них было основание eatART foundation – energy awareness through art (осознание энергии сквозь искусство). Никак не связанная с видеоиграми, это своеобразная лаборатория исследования искусства, которая ныне крепко стоит на ногах. Идея заключалась в создании невероятных, движущихся, огромных роботов. Мы открыли промышленную площадку здесь, в Ванкувере, оснастили её сварочным оборудованием и начали работать над созданием этих безумных машин. Был это и огромный паук – Mondo spider, и трицикл на солнечных батареях – Daisy, огромная механическая змея [Titanoboa – прим. перев.], а теперь будет четырёхногий шагоход. Я финансировал организацию в течении нескольких лет, мы брали свои творения на большие шоу и получали деньги за показ. Массивные, многотонные роботы, созданные забавы ради... И всё это происходит в том же самом здании, где расположена Blackbird Interactive.




RPS: В чем тогда заключался смысл создания Blackbird Interactive, если вы переключились с видеоигр на ... создание роботов?

Роб Каннингем: Сама Blackbird. Мы начали где-то в конце 2010, устроив мозговой штурм на тему того, какую игру мы бы хотели создать, исследовали рынок, и начали работу над проектом, который имеет рабочее название Hardware. Мы расширили компанию в 2011 и на текущий день у нас есть прототип в разработке, который приближается к закрытому бета-тестированию [в марте].




RPS: Кто основывал Blackbird вместе с вами?

Роб Каннингем: Со мной были Аарон Кембейц (Aaron Kambeitz), ведущий художник Homeworld и художник Homeworld 2, главный тех.лид из EA – Ёссериан Кинг (Yossarian King) и Коди Кенворти (Cody Kenworthy), который тоже успел поработать в Relic где-то с 2005. Теперь над игрой работают 32 сотрудника с полным рабочим днём и ещё 6 с частичной занятостью.

RPS: С таким количеством выходцев из Relic много ли в ДНК Hardware от Homeworld?

Роб Каннингем: Да, они обе научно-фантастические стратегии реального времени, но если так сравнивать... не так много. Если говорить про ДНК, точно так же, как ДНК родителей передаётся их детям, можно сказать, что Homeworld имеет общую ДНК с Hardware, поскольку у них в большинстве своём одни и те же создатели. Но на этом сходство заканчивается. Да, их объединяет общая изобразительная стилистика, но игровой процесс полностью различается, впечатления тоже будут другими, но что останется прежним, так это ощущение эпичной, захватывающей истории. Та причастность к происходящему в игровом мире. И да, Пол Раскей работает над музыкой, так что в этой части тоже будет немало общего, так что с творческой точки зрения, атмосферности, есть довольно много общего, но если взять саму игру, она довольно далеко отошла от Homeworld.




RPS: Какие цели ставит игра и на какие лавры претендует? Что ещё вы можете рассказать?

Роб Каннингем: Наши намеренья – исследовать, какой новый тип эволюции мы можем привнести в жанр RTS. Что я могу рассказать об этой игре? Она полностью посвящена огромным грузовикам, катающимся по огромной пустыне. Что-то вроде грузовичков Tonka. Как и в Homeworld, масштаб имеет огромное значение в этой игре. Машины огромны, и разные их типы существенно отличаются в размерах. Это что-то вроде русской матрёшки – машинки заезжают внутрь более крупных, а те, в свою очередь, внутрь ещё более крупных машин [смеётся]. Один из моментов, которые мы исследуем, это эпический размах обширного игрового мира. Это будет глобальная RTS в масштабах планеты, но добавляться новые участки будут постепенно. Первые беты будут достаточно малы и ощущаться скорее как традиционные RTS: маленькая карта, ограниченный мир. Но в течении 2013 мы будем добавлять всё новые, более крупные участки, пока не воплотим полностью наше видение – карту планетарного масштаба, по которой можно часами путешествовать вместе с другими игроками.

RPS: Звучит так, будто здесь будет место для элементов условно-безплатной игры (free to play, f2p)?

Роб Каннингем: Да, игра изначально задумывалась как f2p с мультиплеером.




RPS: Вы думаете, что f2p может стать одним из факторов, способных продвинуть жанр вперёд?

Роб Каннингем: Да, в жанре RTS можно много чего сделать – рынок большой – но наше видение это огромная карта... в двух словах это можно охарактеризовать как сплав Google Earth и RTS. Мы хотим разработать парадигму реальных стратегий с убойными и убедительными сражениями и разведкой, но относительно непродолжительными, в которой также будет ещё один уровень – макроигра, события которой разворачиваются вокруг владения территориями и происходят в течение дней, недель, месяцев.

RPS: Вы хотите сказать, что жанр RTS пребывает в застое?

Роб Каннингем: Вообще, с ним происходит немало инноваций. Загляните на Kickstarter, там есть вещи вроде Planetary Annihilation, я думаю, что это очень весело. Застой это слишком грубое сравнение, но он не развивается так быстро, как мы хотели бы. Там хватает места для роста и развития, особенно в плане распространения его среди более широкой аудитории. Он не столько в застое, сколько слишком ориентирован на относительно небольшую группу хардкорных игроков. Здесь есть возможность довести парадигму RTS до гораздо более широкой аудитории.




RPS: Под более широкой аудитории вы подразумеваете рядовых обывателей (“casual”)?

Роб Каннингем: Скорее менее опытных игроков, но если мы сумеем зацепить и обывателей, это будет здорово. Что мы хотим устранить, так это барьер минимального мышеклика для нормальной игры, которым известны многие стратегии реального времени.

RPS: Вы по-прежнему думаете, что ПК – основная платформа для RTS?

Роб Каннингем: Да я думаю, что ПК имеет длинные ноги. Мы ещё много увидим на ПК. Но одна из вещей, которые мы хотим изучить вместе с нашей игрой, это платформо-независимый подход, при котором вы можете использовать один и тот же аккаунт на разных устройствах и получать схожие впечатления. Также мы хотим проломить стену и достичь других устройств за пределами ПК. Остаётся лишь увидеть в деталях, как это выстрелит. Я классифицирую это как веб-платформу доставки.




RPS: Вы упомянули элемент грузовики «Tonka» в Hardware – можно ли сказать, что влияние роботостроения в eatART идёт рука об руку с развитием игры?

Роб Каннингем: Ну... с большой натяжкой. EatART и Blackbird отражают совершенно разные направления. Хотя, есть сходство, что парни и там и там любят... мужские занятия. Также очень здорово, что обе компании посвящены одному и тому же – технике, но одна часть её виртуальна, а другая более чем реальна. Некоторые из наших парней в Blackbird участвуют в создании этих механических творений. В eatART можно ощутить масло и смазку на руках, когда работаешь с цифровым контентом, здорово взять в руки нечто материальное. И наоборот, парни-роботостроители очень любопытны [чем мы там заняты] и порой дают толковые идеи для Hardware.




RPS: Напоследок не могу не спросить – можем ли мы когда-либо увидеть Homeworld 3? Какова ныне ситуация с правами?

Роб Каннингем: Что ж, права на Homeworld принадлежат THQ. С ними может случиться всё, что угодно – у THQ, как вы знаете, сейчас проблемы. В этом месяце состоится аукцион, на котором будут выставлены все их активы, так что кто знает, что может случиться. Остается лишь увидеть, будут ли они и дальше держать их под сукном. Так что про Homeworld 3 я ничего не могу сказать, это исключительно прерогатива THQ.

RPS: Вы заглянете на этот аукцион за этими правами?

Роб Каннингем: Наверное, наиболее корректный ответ – без комментариев. И, скорее всего, нет. Я знаю, что у Homeworld немало поклонников и они очень радуются, когда мы начинаем говорить о нём. Мы определенно хотим почувствовать единство с этими ребятами, но мы очень осторожны относительно ассоциирования себя с франшизой, поскольку она не принадлежит нам. Мы не хотим усложнять ситуацию [для THQ] или расстраивать этих ребят, им и так досталось. Мы выходим с совершенно другим проектом. Если вам нравится Homeworld, вам, скорее всего, понравится [Hardware], но эта игра не имеет никакого отношения к Homeworld.

RPS: Спасибо, что уделили нам время.


Источник
 
  Другие материалы в этом разделе
Обзор Deserts of KharakОбзор Deserts of Kharak
Первые впечатления от видеороликовПервые впечатления от видеороликов
Сводка по обновлениямСводка по обновлениям
Робот-паук поймал развлекателя в свою сетьРобот-паук поймал развлекателя в свою сеть
 
 
[ Назад | Начало | Наверх ]
 

Главная | Новости | Форум | Темы | Галерея | Статьи | Обратная связь


Copyright (c) 2002-2024 by Homeworld3.RU.
Любое коммерческое использование материалов сайта запрещено.
Некоммерческое использование возможно с разрешения редакции сайта.
При перепечатке любого количества информации с этого сайта прямая ссылка на Homeworld3.RU ОБЯЗАТЕЛЬНА!
Сайт рассчитан на разрешение экрана от 1280x720 и выше.

Homeworld, Gearbox & the Gearbox Publishing logos are registered trademarks, and the Homeworld logo is a trademark of Gearbox Enterprises, LLC.
BBI, Blackbird Interactive, and the associated logo are registered trademarks.
Sierra and the Sierra logo are trademarks of Sierra Entertainment, Inc.
Relic Entertainment and the Relic Entertainment logo are trademarks of Relic Entertainment, Inc.