Homeworld3.RU  

Регистрация или вход Регистрация или вход Главная | Обратная связь | В избранное | Сделать стартовой

 
:: Главная ::
 
 
:: Homeworld 3 ::
 
 
:: Deserts of Kharak ::
 
 
:: HW Remastered ::
 
 
:: Homeworld ::
 
 
:: Cataclysm ::
 
 
:: Homeworld 2 ::
 
 
Дата публикации: 28.04.2021 23:47
Прочитано: 466 раз
 
 

ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ КОРАБЛЕЙ НА ПРИМЕРЕ РЕЛЬСОВОГО ФРЕГАТА

Оригинал: A new unit: The Railgun Frigate
Перевод: Ten



Kat Neale: Привет, друзья и поклонники! Зовут меня Кэт Нил, я дизайнер базового геймплея (core gameplay) Homeworld 3. Я в этой отрасли, которая мне очень нравится, уже почти 6 лет, три из них – в Blackbird Interactive, и моя зона ответственности – весь геймплей и корабли. В процессе создания кораблей я занимаюсь всем, что связано с их поведением – как быстро они двигаются и меняют курс, чем вооружены и какие вражеские корабли атакуют в первую очередь. Здесь куча движущихся частей и ещё больше чисел, что означает, что я должна подходить своей задаче очень системно.

David T. Cheong: Моё имя Дэвид Т. Чонг, я концептуальный художник в Blackbird Interactive. Я начал свой путь в индустрии видеоигр в 1992 году, когда был ещё учеником в художественной школе. На своей первой работе я пересёкся с парнями, которые собирались основать Relic Entertainment. В конце 1997 года они пригласили меня в свой маленький душный офис, чтобы показать мне «классную игру с космическими кораблями», над которой они тогда корпели, и называлась она Homeworld. И, глянув на целую стену удивительных концепт-рисунков космических кораблей, я был просто поражён. В конце 2017 – спустя 20 лет – я покинул Relic, чтобы присоединиться к BBI.

Stephen Mokrytzki: Меня зовут Стефен Мокрицкий, я ведущий художник Homeworld 3. Я 7 лет в отрасли, и большую часть из них провёл в BBI. Я работаю с другими 3D-художниками над созданием внутриигровых моделей и текстур, а также с концепт-художниками для оптимизации 3D-дизайна и добавления дополнительных деталей.

Tim O'Connell: Я Тим О'Коннел, художник по спецэффектам Homeworld 3. Я начал свою карьеру в качестве художника широкого профиля в Wales Interactive в 2012 году, потом перешёл в TT Games, в которой работал над серией игр по LEGO. Потом я переехал в Ванкувер в 2018 – в общем, у меня 8 с половиной лет опыта, и 2 из них я провёл в BBI. Моя задача как художника по спецэффектам – вдохнуть в корабли жизнь, и моя зона ответственности – выхлоп двигателей, эффекты орудий, взрывы и даже габаритные огни.


Новый корабль – рельсовый фрегат

Кэт Нил: Этот корабль использует мощный рельсотрон, чтобы вести огонь по врагу снарядами с огромной кинетической энергией. Он может наносить огромное количество урона с большого расстояния, и даже имеет способность навылет пробивать корпуса вражеских кораблей. Его недостатком является достаточно длительное время на перезарядку столь мощного орудия, а также уязвимость к атакам лёгких кораблей. Ключевое намерение в данном случае заключается в создании мощного оружия, которое заставило бы игрока изменить свою стратегию. Поскольку этот корабль создает существенную угрозу с дальних дистанций, он требует быстрой реакции от игрока.

Каковы первые шаги при создании задела для нового корабля, если начинать с нуля?

Кэт Нил: Когда мы принимаемся за создание нового корабля, мы начинаем с продумывания его концепции на бумаге. Этот концептуальный дизайн показывает нам, каким этот корабль должен быть – другими словами, каковы основные намерения при создании данного корабля? Все его характеристики – насколько он быстр, какова его прочность, урон его орудий и т.д. – задаются исходя из этой концепции. Мы создаем базовую матрицу значений для представления того, как новый корабль соотносится с другими кораблями в своём классе – например, будет ли рельсовый фрегат быстрее или медленнее по сравнению с другими фрегатами во флоте? (Ответ: это ленивец). Как только концепция корабля готова, мы доносим её до команды художников и убеждаемся, что все понимают её правильно. После этого и начинается работа над его визуальным воплощением!

Дэйв Чонг: Иногда корабль внезапно появляется как полностью сформировавшаяся идея, но в большинстве случаев это результат совместных усилий моих уважаемых коллег. С каждым эскизом, 3D-заготовкой и раскрашенной моделью предварительное представление выкристаллизовывается в окончательный классный космический корабль в духе Homeworld. Ниже показаны этапы проработки формы, в процессе которых он обрёл свой чёткий, «огнедышащий» внешний вид:


Тим О'Коннел: При очень специфическом видении Homeworld 3 я часто получаю описание от гейм-дизайнера и предварительный эскиз от концепт-художника (например, Дэвида). Обычно это пошаговое изображение того, каким должен быть визуальный эффект, и в данном случае это изображение элементов, связанных с орудием корабля.


Переходя к стволу рельсотрона – создаём орудие

Тим О'Коннел: Когда дело доходит до фактического создания эффекта, большинство работ выполняется непосредственно в игровом движке, но некоторые элементы нужно создавать в другом программном обеспечении – например, Photoshop, Substance Designer, Houdini и EmberGen. Если проводить образные аналогии, это то же самое, что приготовление пищи из кучи ингредиентов, когда итоговый результат представляет собой нечто большее, чем просто набор составляющих.

Я разделил создание эффектов орудия на 3 этапа:

  • Залп – непосредственно вылет снаряда из ствола;
  • Снаряд – сам снаряд и его след;
  • Попадание – большой эффект в точке столкновения снаряда и препятствия.

Залп

Это интересный случай, поскольку рельсотрон должен накопить заряд, прежде чем сделать выстрел. Для этого мы хотели сосредоточиться на «ожидании». Ожидание проявляется в накоплении сгустка голубой энергии в глубине главного орудия, а также в радиаторах по бокам корабля, по мере того как они начинают светиться красным «горячим» светом. Это как боец замахивается кулаком, чтобы нанести более сильный удар.


Снаряд

С технической точки зрения этот снаряд – не пуля и не сгусток, как вы могли подумать. Поскольку это довольно высокоскоростной эффект, мы сделали его в виде луча с очень быстро скользящей по нему текстурой. Полупрозрачный дымный след за ним нарисован в Photoshop. Gif-анимация ниже показывает, насколько он быстр – при этом обратите внимание, что в отличие от предыдущей, она замедлена в 4 раза:


Попадание

Потом у нас (внезапно!) снова идёт период ожидания. Да, есть входящая и выходящая пробоины, наглядно показывающие, насколько это мощное оружие, но если взять любое аниме, то обычно последовательность выглядит так: первоначальное попадание > пробитие > пауза > результат. Здесь крайне важен тайминг: если временной промежуток окажется слишком маленьким, орудие произведёт впечатление маломощного, а если чересчур большим, то картинка покажется скучной. Эффект попадания (яркое синее свечение и расплавленный металл), по сути, представляет собой «наклейку» – отдельную текстуру, изображение с которой переносится в нужном месте на поверхность корпуса.

Как именно эти спецэффекты проявляются на самом корабле?

Дэйв Чонг: В конечном итоге, это стратегия реального времени, так что функции кораблей должны быть чётко определены. Чтобы добиться этого, мы обратились к подходу «корабль как орудие», заданному предыдущими играми серии, который давал возможность как следует жахнуть по противнику из огромной мощной пушки. В процессе интеграции нового элемента в унифицированный дизайн флота модель проходит через процесс постепенной доводки формы.


После совещаний с командами дизайнеров и художников мы пришли к выводу, что лучше всего корабль будет смотреться с разделённым стволом, чтобы он выглядел более отличительно на фоне своего ионного собрата, а также обеспечивал визуальные возможности для дополнительных спецэффектов. После того, как все подразделения и руководство пришли к общему пониманию, я делаю финальный проход над 3D-заготовкой и переношу её в Substance Painter, чтобы прямо поверх модели рисовать детали, подчёркивающие соединение различных поверхностей (цвет команды и цвет полос здесь не показаны).

Когда вы создавали корабли, в том числе и этот, из каких источников вы черпали вдохновение, и какие заметные достижения можете отметить?

Дэйв Чонг: При проектирование кораблей для Homeworld 3 я предпочитаю «запереться» в своём ментальном «кабинете» корабельной эстетики Homeworld и искать свежие пути развития, которые учитывают произошедшие за четверть века изменения в нашем мире во вкусах космического дизайна, а также внутриигровое развитие технологий и политической ситуации, обусловленное повествовательно.

Карл Грик, наш художественный директор, в качестве источника вдохновения решил обратиться к формам голов огромных боевых роботов, популярных в японской культуре. Ниже его набросок, которым он обозначил общие контуры идеи. Все наши концепт-изображения берут своё начало от грубых 3D-моделей на скорую руку – это самый простой способ оценить достоинства той или иной формы.


Я начал работу в заданном Карлом направлении и на основе моего ощущения эстетики кораблей Homeworld быстро настрогал кучу форм. Их составные части выделены исходя из моего ощущения того, как оборудование кораблей такого размера может функционировать: двигатели, реакторы, системы термоконтроля, отсеки для экипажа, системы связи, орудия и так далее. Также это ощущение дополнено моей личной склонностью к формам кораблей, навеянными черепами динозавров.


Бреннан Массикотт (Brennan Massicotte) взял эти первоначальные представления и развил их дальше в процессе доводки формы, как мы называем его в BBI (на этом этапе мы все ещё ищем идеальную форму, которая будет представлять определенный класс кораблей, в данном случае фрегатов). В итоге результат его стараний стал напоминать силуэт кобры – вытянутый сплющенный корпус с нависающим над ним «капюшоном». От этой формы так и веет незамутнённой агрессивной энергией, и всем она очень понравилась.


Тим О'Коннел: При создании спецэффектов я ориентировался на кадры из реальной жизни, эффекты из кинофильмов и других игр для подбора таймингов и «ощущения». Пожалуй, самая сложная часть всего эффекта – огромный взрыв, в котором погибает вражеский корабль (но это лишь моё мнение). В нём как минимум 28 частей, и каждая из них играет свою роль. Основа этого эффекта – огненный шар по центру. Это что-то новенькое – в оригинальном Homeworld это была бы одна flipbook-текстура, но здесь их 8, что позволяет нам получить намного больше. Также там есть свечение, которое придает взрыву больше объёма, хотя это всего лишь простое изображение градиентного круга. Даже самый маленький элемент может оказать наибольшее влияние.




Что дальше с этим кораблём?

Дэйв Чонг: Даже на этом этапе проработки внешнего вида корабля мнения меняются по мере того, как мы получаем более широкое представление об игре в целом. Принято решение, что стиль панельных линий на корпусе фрегатов нуждается в улучшении. Эта задача поручена Джонатану Блессину (Jonathan Blessin), и его исполнение базового шасси фрегата станет образцом для всех вариантов.

Кэт Нил: На первую версию этого корабля у меня ушло, может быть, всего несколько дней, но на этом процесс не заканчивается. Когда мы перейдём к доводке корабля, я буду продолжать донастраивать и тестировать его поведение, чтобы убедиться, что мы неотступно работаем над тем же основным намерением, которое изначально определили в концептуальном дизайне. Когда мы доведём корабль до нужного состояния, начнётся балансировка. Здесь я обращаю внимание на то, как разные корабли действуют сообща или друг против друга, пока не будет достигнуто понимание, что основные сильные и слабые стороны корабля выявлены и сбалансированы во флоте.

Что касается конечного результата... Что ж, нам предстоит долгий путь, и моя работа пока не закончена! Всегда есть что подправить, что улучшить... но как приятно видеть, что рельсовый фрегат смотрится так красиво.


Стефен Мокрицкий: Когда мы работаем над моделями и текстурами этих кораблей, на основе исходного 3D-концепта создаётся промежуточная модель для внутриигрового тестирования. Когда нас, наконец, устраивает, как эта временная модель смотрится и ведёт себя, мы используем её в качестве эталона для создания новой, уже окончательной модели, после чего она текстурируется с помощью инструментов Adobe Substance.

Тим О'Коннел: Я не буду вдаваться в подробности, иначе оно слишком затянется, но если вкратце, работа художника по спецэффектам – это работа, которая зачастую никак не закончится, поскольку мы одни из последних в производственном конвейере, и изменения происходят повсюду. Однако невероятно приятно воплощать жизнь в эти миры, и я надеюсь, что смогу сделать эти впечатления захватывающими и запоминающимися для всех вас.



- Команда разработчиков Homeworld 3, Blackbird Interactive


Дополнение: «Я абсолютно огорошен воодушевлением всех поклонников результатами стараний нашей команды. Вы действительно горячо любите и хорошо понимаете серию. Думаю, нужно несколько прояснить ситуацию. Рельсовый фрегат не заменяет ионный – подождите, и он тоже появится. Также имейте в виду, что это предварительный результат, работа продолжается, и мы читаем все ваши отзывы. Что же касается дрожания направляющих, когда корабль готовится к залпу – мы полностью согласны, и уберём его.» – Карл Грик

 
  Дополнительно на данную тему
Надежда обретает новые очертанияНадежда обретает новые очертания
«Делать продолжение мы рады завсегда»«Делать продолжение мы рады завсегда»
Gearbox Software на PAX West 2019 - официальный анонс Homeworld 3Gearbox Software на PAX West 2019 - официальный анонс Homeworld 3
Homeworld 3 - Стартовое интервьюHomeworld 3 - Стартовое интервью
Долгожданный Homeworld 3 - ситуация и перспективыДолгожданный Homeworld 3 - ситуация и перспективы
Серия «вопрос-ответ» с художественным директоромСерия «вопрос-ответ» с художественным директором
 
 
[ Назад | Начало | Наверх ]
 

Главная | Новости | Форум | Темы | Галерея | Статьи | Обратная связь


Copyright (c) 2002-2021 by Homeworld :: The Russian Project.
Любое коммерческое использование материалов сайта запрещено.
Некоммерческое использование возможно с разрешения редакции сайта.
При перепечатке любого количества информации с этого сайта прямая ссылка на Homeworld3.RU ОБЯЗАТЕЛЬНА!

The Sierra logo, Homeworld, Homeworld: Cataclysm, Homeworld 2 and the Homeworld logo are trademarks of Sierra Entertainment, Inc.
Relic Entertainment and the Relic Entertainment logo are trademarks of Relic Entertainment, Inc.


Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

Генерация страницы: 0.052 сек. и 10 запросов к базе данных за 0.017 сек.
Web site engine code is Copyright © 2006 by SLAED CMS. All rights reserved.