Homeworld3.RU  

  Регистрация или вход Регистрация или вход Главная | Обратная связь | В избранное | Сделать стартовой  

 
:: Главная ::
 
 
:: Homeworld 3 ::
 
 
:: Deserts of Kharak ::
 
 
:: HW Remastered ::
 
 
:: Homeworld ::
 
 
:: Cataclysm ::
 
 
:: Homeworld 2 ::
 
 
Дата публикации: 09.01.2024 01:47
Прочитано: 108 раз
 
 

ИТОГИ 2023

Автор: Ten

Безусловно знаменательным событием для серии в прошлом году стала официальная дата выхода, на этот раз, похоже, окончательная (хотя и по-своему забавная). Итого премьера нового продолжения сдвинулась более чем на год, так что накопительная промо-кампания на старте разработок оказалась очень кстати. Игра наконец-то стала доступна для приобретения в цифровых магазинах, хотя без агрессивной монетизации не обошлось – накинув немного сверху можно получить доступ к игре на 3 дня раньше положенного, также при желании можно уже сейчас при предзаказе проспонсировать создание дополнений на ближайший год. Видимо, лица, ответственные за финансовую сторону вопроса, оценивают потенциал аудитории поклонников на достаточном уровне, чтобы не проходить мимо, с другой стороны это своеобразная заявка на долгосрочные планы поддержки, что не может не радовать. А, и да – те, кто делал предзаказ ещё на Fig.co, получат максимальный цифровой набор.

Также наконец-то стали известны системные требования – хоть они и появились было на странице игры в Steam в конце весны прошлого года, но после нового переноса были сразу убраны. Теперь же список возможных вариантов стал заметно разнообразнее:


Системные требования

Надо сказать, что минимальные и рекомендуемые цифры по сравнению с летними поменялись мало – без шестиядерного процессора по-прежнему никак (хотя эт мы ещё посмотрим ), народная GTX 1060 всё такая же народная, зато теперь можно обойтись и 12-ю гигабайтами оперативной памяти, а в красном лагере вместо RX 580 хватит и 480-й серии. Но на диске игра теперь попросит не 20, а 40 гигабайт, так что есть шанс, что качество моделей, текстур и окружения по сравнению с показанным ранее заметно подрастёт – ну и железо под максимальное качество картинки, как видите, нужно соответствующее. Интересно отметить, что ещё не вышедшая игра вовсю используется для рекламы возрождённой 18-дюймовой линейки флагманских игровых ноутбуков Alienware m18 (Ryzen-серия). Конечно, за подобную мощь в мобильном брендовом исполнении позолотить ручку придётся весьма основательно, но зато это косвенный признак того, что посмотреть действительно будет на что – рекламировать аппараты премиального класса чем попало никто не станет.


Визуально

По части графической составляющей всё стабильно – корабли вроде не щеголяют ненужными геометрическими изысками «чтобы было» а-ля ремастер и имеют довольно утилитарный внешний вид, хотя на текстурах всё ещё ощущается порой недостаток деталей. В первой части этому вопросу уделяли самое пристальное внимание – большинство тогдашних текстур представляют собой наглядные образчики ручного пиксель-арта, превращающего простые рублёные корпуса в изящные и грозные силуэты, и столь кропотливый подход желательно сберечь, благо это одна из визитных карточек серии. Также очень бросается в глаза слишком уж однотипные формы корпусов даже у кораблей разных классов – понятно, что унификация, но тут с ней явно перегнули палку. Хочется верить, что это всё ещё черновые варианты кораблей, и до релиза сей момент успеют поправить. Корабли же противников (из тех, которые довелось увидеть) производят впечатление заметно более проработанных – возможно, протагонистов оставили на самый конец разработки.

Фоновые пейзажи стали ещё разнообразнее и ярче (на одном из них даже мелькнула ещё одна спиральная галактика – куда ж это нас занесло?), ну, а мегалиты с задников перебрались на карту, и теперь их буквально пруд пруди. Громадные метеориты, извилистые гроты, величественные айсберги, циклопических размеров конструкции, как заброшенные, так и, судя по всему, обитаемые... такое впечатление, что разработчики решили отыграться за всю нехватку складок местности во всех прошлых частях разом, ибо теперь натурально не протолкнуться. В этом плане игра становится гораздо ближе к традиционным RTS, и разнообразие тактических изысков должно стать на порядок богаче.

Эффектов за последний год показали значительно больше, и увиденное не может не радовать. Вспышки залпов и взрывов, росчерки снарядов и лучей, брызги при попаданиях плазменных бомб выполнены с традиционным для серии вниманием и старанием. Правда, судя по оптическим искажениям, эффекты имеют «атмосферное» исполнение, но тут как обычно реализм принесён в жертву зрелищности. В результате массированный налёт превращает вражеские корабли буквально в решето – языки пламени вырываются из пробоин, взрывы натурально слепят, а за подбитыми истребителями тянутся густые дымные шлейфы. Из особо приятного: мелькающие изредка ионные лучи визуально стали куда ближе к оригиналу – с крохотными язычками бегущего пламени вдоль кромок. Совсем не обделены лучевым оружием и противники, однако предпочтение отдают рубиново-алому цвету.

Музыкальное сопровождение всё так же выше всяких похвал. Да, проскакивают порой вкрапления восточных музыкальных инструментов (к слову, совершенно ненавязчивые), но синтезаторов на сей раз завезли просто от души, и торжественные электронные партии знатно навевают эту чарующую таинственность и прямо таки манят в космические глубины. Так что если издатель чуть замешкается с выпуском официального саундтрека, музыкальные ресурсы игры будут разобраны на запчасти в первую очередь. А если на этот раз смогут обойтись без «трализан», вообще огонь!

Эффекты переговоров тоже звучат потрясающе аутентично, внося свою толику очарования и поддерживая накал космической романтики. Причём корабли не только подтверждают приказы и доклады докладывают – при приближении камеры можно услышать, как их экипажи переговариваются между собой, координируя выполнение задачи! Треск статики при выходе в эфир в лучших традициях оригинала прилагается. А так – ионки гудят, болванки из рельсотронов звенят, взрывы глушат – всё как положено. Панорамирование звука в зависимости от положения камеры тоже присутствует, да.


Кооперативный режим

Одной из слабых сторон серии всегда была довольно низкая реиграбельность: прошёл кампанию – рубай по сети, но поскольку карты не изобилуют объектами, простор для разнообразия всё-таки ограничен. И в новой части этому вопросу наконец-то уделено самое пристальное внимание. Помимо стандартных сетевых баталий был добавлен новый режим многопользовательских «забегов по подземельям», хорошо знакомый поклонникам всевозможных «рогаликов». Здесь он зовётся War Games и представляет собой короткие миникампании на несколько миссий – в качестве командира небольшой авиакосмоносной группы мы выполняем задания, поставленные командованием. Проходить эти «подземелья» можно как в одиночку, так и совместно (поддерживается до 3-х игроков), распределяя роли и поддерживая друг друга в бою.

Боевые задания, помимо стандартного перехвата и уничтожения противника, включают также захват и удержание ключевых позиций, сопровождение флота гражданских кораблей или разведка неизвестных областей на карте. По мере их выполнения в качестве награды нам будут выдаваться артефакты, которые будут влиять на характеристики уже существующих кораблей или дадут возможность их глубокой модернизации, зачастую кардинально меняющую их тактику применения. Прочность, скорость и манёвренность, дальность и мощь залпа, область действия сенсоров, саморемонт – «надбавки» и «штрафы» можно наращивать и комбинировать как угодно, что даёт разработчикам массу вариантов. Ещё одним фактором разнообразия станут новые шаблоны поведения: например, штурмовой фрегат может получить режим берсерка, ионный – режим снайпера, а торпедный сможет массово заваливать шапками.

В целом же новый режим выдержан в духе первой части – флот небольшой, ресурсов мало, беречь приходится каждый корабль, и это несказанно радует. При этом подобные забеги довольно скоротечны и надолго не затягиваются – обычно по 3 миссии на случайно сгенерированное карте с такими же случайно подобранными заданиями, разве что в самом конце нас ждут предсказуемые «разборки с боссом». Судя по показанному в видеороликах, эти баталии довольно динамичны – недостатка поползновений противника, порой и с нескольких направлений одновременно, не ощущается ни разу, так что скучать не придётся, а стимулов для грамотного взаимодействия будет хоть отбавляй.

По мере успешного прохождения таких мини-миссий мы набираем очки опыта, которые позволяют разблокировать всё новые и новые апгрейды, доступные артефакты и возможный состав стартовой флотилии. В целом, это стандартная практика обмена игровых усилий на игровую валюту, а подобная вариативность призвана увеличить разнообразие – разработчики всерьёз рассчитывают, что после очередного забега с приятелями первым же вопросом будет «ну что, ещё одну катку?» Жаль только, что подобный режим не доступен для кампании, хотя предпосылки для этого вполне были – как мы помним по черновикам, одна из миссий оригинального HW2 идеально подходит именно для кооперативного прохождения.


Корабли

Состав флота за прошедший год особых изменений не претерпел. Лёгких кораблей всё тот же традиционный минимум – перехватчик, плазменный штурмовик да разведчик (названный, к слову, на катаклизменный манер). Фрегатов же значительно больше – тут и штурмовой, и ионный, и ракетный, и даже фрегат поддержки с бодрящими лучами добра (и возможно даже стыковочными подвесками, но в действии их пока не показывали). Ещё мелькнул какой-то новый фрегат подавления – изначально как-то подумалось, что это фрегат радиоэлектронной борьбы (благо кадров странно-безпомощного поведения ракет более чем хватает), но по мелькнувшим описаниям он значится как противоистребительный, так что вполне возможно, что это вариация на тему шрапнельного фрегата. К слову, фрегаты как минимум в режиме воргеймов будут иметь потенциал для расширения возможностей – например, один из апгрейдов превращает штурмовой фрегат в мультилучевой (!), и хоть в генерации вращательного момента в духе основоположника он замечен не был, предпочитая всесторонний подход горняков, но нарезает пятью клинками сразу вполне исправно. Интересно будет глянуть, каким потенциалов в этом вопросе обладают другие корабли.

Эсминцы-носители-крейсера тоже никуда не делись, и, судя по всему, держат удар всё так же слабо – либо излишняя прочность сочтена тактически непривлекательной, либо строить крепко сбитые корабли со времён войны за родной мир совсем разучились. Ну и наконец-то мелькнул первый представитель корвет-класса – переделанный из фрегата рельсовый корвет. Будем считать, что он закрывает потребность выставить на поле боя царь-пушку для противодействия тяжёлым кораблям противника в условиях крайне ограниченной ресурсно-производственной базы. Ну и реализует необходимость зрелищно гвоздить вражину с дальних дистанций, куда ж без этого.

Лёгкие корабли всё так же строятся по одному и при желании группируются в построения. Клин, коготь, шеренга, стена, сфера – все они доступны в любой момент, а в довесок к ним добавился трейл – строй, в котором условные «танки» выдвигаются вперёд, принимая на себя удар, а дальнобойная «артиллерия» остаётся сзади. Остались и агрессивная/оборонительная тактики, которые теперь названы стойками (бойцовскими, поди).

Лимиты на корабли перекочевали явно из второй части, но думается, что появление мода на клептоман-режим – вопрос лишь времени


Интерфейс

По интерфейсу не так много наблюдений, но кое-что отметить можно:

  • Дизайн окон и элементов управления остался всё таким же «плоским» а-ля HW2/DoK, переливы градиентов и рельеф как в HW1/HWC уже не в моде.
  • Есть возможность перенастраивать горячие клавиши, которой порой не хватало в Deserts of the Kharak.
  • Присутствует несколько степеней ускорения времени, ну и пауза на этот раз никуда не делась.
  • Меню исследований и постройки теперь объединены, вкладки по классам – убраны, также прямо в нём показываются текущее/максимальное кол-во кораблей данного типа.
  • Помимо стандартного Менеджера сенсоров в нижней части экрана появилась Миникарта (точнее даже, «минисфера»), на которой показаны ориентиры на ключевые точки локации, а также направление атаки супостатов относительно текущего положения камеры, что заметно упрощает ориентировку в горячке боя, особенно для неискушённых новичков. Неизвестно, как она будет вести себя при массированном налёте, но сама по себе идея интересная, и вот спустя столько лет она нашла, наконец, свою реализацию.
  • Фирменная настройка цвета корпуса и полос никуда не делась, а среди логотипов помимо клановых мелькнули варяжские «виктори», туранские «топоры» и тайданские «сферы». Имеют ли они отношение к сторонам конфликта в кампании, или добавлены лишь на радость поклонникам – пока не ясно.
  • Диск перемещения по функционалу стал ближе к DoK – также меняет цвет объектов в пределах досягаемости по мере перемещения мыши, позволяя более наглядно задавать дистанцию.
  • Силуэты кораблей, скрытых за препятствиями, подсвечиваются сплошным цветом, и потому остаются легко узнаваемы.

Ну и, разумеется, остаётся возможность весь интерфейс напрочь скрыть, дабы он не мешал любоваться красотами неземными да накалом баталии.


Поддержка модов

Точно известно, что будет поддержка пользовательских карт. В качестве базы выбран Mod.io – кроссплатформенный репозиторий модов с унифицированным API от создателей ModDB. Будет ли поддержка полноценных модов как в прошлых космических частях – пока не ясно, тем более что для создания сколь-нибудь качественных (т.е. интересных широкой публике) кораблей требуются профессиональные пакеты с неподъёмной как для энтузиастов-любителей стоимостью. Впрочем, при наличии документации на движок игры, скриптовый API, форматы файлов и так далее шансы на появление самодельных инструментов и плагинов к Блендеру, например, многократно возрастают – главное не пускать этот вопрос на самотёк. Надеюсь, что досадная в этом плане ситуация с Deserts of Kharak будет всесторонне учтена хотя бы из коммерческих соображений.


Напоследок

Итак, с точки зрения геймлея и механик нас снова ждёт отличная игра, да ещё и с новым кооперативным режимом, в которой можно весело провести время, причём при желании вместе с подрастающим поколением, прививая ему между делом чувство взаимовыручки и чувство участия в общем деле. По сюжету же, к сожалению, всё та же глухомань – как обмолвился ведущий писатель в одном из интервью, нас снова ждёт стряшная угроза общегалахтического масштаба. Стало быть, за концептуальную основу явно взяли HW2, и прошлый раз такой подход ничем хорошим для серии не кончился даже с коммерческой точки зрения. И вот снова те же грабли: «Белку холят, берегут, ядра цвета глаз Каран, пруд со штепселем вот тут, Черномор же, партизан, застращал весь экипаж аномалией своей. – Как пойдём на абордаж? – Не избегнуть встречи с ней!.. А какой-то красный нос (явно же – не Дед Мороз) ох и даст нам прикурить, чтоб не скучно было жить».

Помимо пиратов, основной задачей которых будет путаться у нас под ногами, стала известна основная сторона конфликта: вместо воинов Просторов в гости к нам массово решили нагрянуть иллюминаты Incarnate – те самые деятели с ромбическим глазиком в качестве эмблемы и лучами добра наружу, щеголяющие новёхонькой окраской и силуэтами в стиле прародителей. В общем, этакие протоссы наоборот – руки-грабли, глаза-фары, «подавай нам всё шо есть и остальное в придачу». Способ противодействия, надо полагать, стар как мир – «подходи, буржуй, глазик выколю», однако ж прям не терпится глянуть как сюжетно аргументируют налёт очередного дежавю на сей раз.

Структурно же кампания, скорее всего, будет похожа на Deserts of Kharak – наши предшественники с вечномолодой Каран во главе опять отправились в экспедицию к очередной таинственной аномалии, но увы, сгинули в пути. И вот опять – никто кроме нас, вперёд и с песней, и на сей раз желательно дойти до конца и всё порешать, иначе всем хана. Увы, размывание оригинальной задумки всяким пафосом и бредом с целью наибольшего охвата аудитории – беда практически всех продолжений, особенно в наши дни. Хотя, справедливости ради, стоит отметить, что горькую пилюлю подсластили тем, что в кои-то веки сменили пластинку с worship на warship (просто один из) – этак от триядризма и карго-культа понемногу и избавимся, уже хорошо. В общем, будем посмотреть, как говорится, хотя рассчитывать на откровения в духе первой части и черновиков второй, похоже, не стоит – «возвращались мы к корням, оказались мы не там».

Впрочем, насколько эти предположения (не)соответствуют действительности, можно будет увидеть совсем уж скоро


 
  Другие материалы в этом разделе
Надежда обретает новые очертанияНадежда обретает новые очертания
«Делать продолжение мы рады завсегда»«Делать продолжение мы рады завсегда»
Gearbox Software на PAX West 2019 - официальный анонс Homeworld 3Gearbox Software на PAX West 2019 - официальный анонс Homeworld 3
Homeworld 3 - Стартовое интервьюHomeworld 3 - Стартовое интервью
Долгожданный Homeworld 3 - ситуация и перспективыДолгожданный Homeworld 3 - ситуация и перспективы
Серия «вопрос-ответ» с художественным директоромСерия «вопрос-ответ» с художественным директором
Процесс создания кораблей на примере рельсового фрегатаПроцесс создания кораблей на примере рельсового фрегата
Open letter to developers from Russian Fan-CommunityOpen letter to developers from Russian Fan-Community
Итоги 2022Итоги 2022
 
 
[ Назад | Начало | Наверх ]
 

Главная | Новости | Форум | Темы | Галерея | Статьи | Обратная связь


Copyright (c) 2002-2024 by Homeworld3.RU.
Любое коммерческое использование материалов сайта запрещено.
Некоммерческое использование возможно с разрешения редакции сайта.
При перепечатке любого количества информации с этого сайта прямая ссылка на Homeworld3.RU ОБЯЗАТЕЛЬНА!
Сайт рассчитан на разрешение экрана от 1280x720 и выше.

Homeworld, Gearbox & the Gearbox Publishing logos are registered trademarks, and the Homeworld logo is a trademark of Gearbox Enterprises, LLC.
BBI, Blackbird Interactive, and the associated logo are registered trademarks.
Sierra and the Sierra logo are trademarks of Sierra Entertainment, Inc.
Relic Entertainment and the Relic Entertainment logo are trademarks of Relic Entertainment, Inc.