Homeworld3.RU  

  Регистрация или вход Регистрация или вход Главная | Обратная связь | В избранное | Сделать стартовой  

 
:: Главная ::
 
 
:: Homeworld 3 ::
 
 
:: Deserts of Kharak ::
 
 
:: HW Remastered ::
 
 
:: Homeworld ::
 
 
:: Cataclysm ::
 
 
:: Homeworld 2 ::
 
 
Дата публикации: 23.01.2023 02:56
Прочитано: 14 раз
 
 

ИТОГИ 2022

Автор: Ten

После просмотра и анализа видеоматериалов с выставок Gamescon и PAX West 2022-го года пора подвести итоги – хотя показано и не так много, определённые выводы сделать вполне можно.


Основное

Действие происходит спустя столетие после событий Homeworld 2. Склонности к мифотворчеству в духе «да свершится предначертанное» пока не замечено: видимо, вторая часть войдёт в новую историю вторжением варягов, после отражения которого и была попутно найдена и задействована древняя система межзвёздных врат – и не более.

Каран в кои-то веки решили отправить на заслуженный отдых (ну, или точнее, по сюжету – на поиски неизведанного в один конец). Чудеса ещё бывают К сожалению, блистательный образ командира Куун-Лана и тут оказался не востребован – командовать новой экспедицией будет её наследница/последовательница, Имоген. Впрочем, при нынешней-то повесточке отделались ещё лёгким испугом – а то вполне могли угодить в воронку всевозможных завихрений, гм... разноцветно-вестибулярного характера. Так что, перефразируя классика, ждёт нас сказ об Имоген, живущей в бочке. Но надеюсь, что за прошедшее время местные системотехники и айтишники не сидели сложа руки, и подключать бедолагу до штепселя теперь никто не будет.

В качестве одной (основной?) из противодействующих сторон выступает некая «Аномалия», исследовать которую и отправилась Каран, и название малость напрягает – знавали мы уже одну «аномалию», зело прожорливую и амбициозную, вот так наелись, хватит. Впрочем, Роб, упомянув, что Мартин Цирулис присоединился к разработке новой игры в качестве писателя, отметил, что вряд ли его идеи из HWC попадут непосредственно в HW3. Так что пока на этот счёт слишком мало информации, чтобы делать какие-либо выводы, и повод для оптимизма вполне есть.

Интро каланских рейдеров вызывает некоторые ассоциации с их «коллегами» из первой части. Впрочем, побренчать на струнах ностальгии – святое дело, и думается, с таким подходом мы столкнёмся ещё не раз. Носитель (к слову, переделанный из бывшего хиигарянского) разве что показан слишком уж беззубым – ливнями не поливает, ионками не жжёт, прочностью не отличается – в общем, туранским «рогачам» и в подмётки не годится, так что вытягивать накал ситуации вынужден ракетный эскорт. И оные фрегаты с этой задачей настолько хорошо справляются, что Командование захотело и себе такие же

О других пиратах (понятно, каких) вообще ни слуху, ни духу, но на одном из скринов в видео-портфолио этюд к багровым тонам приближается очень сильно, да и характерная круглая секция на одном из самых ранних концептов развалин всё ещё подпитывает огонёк надежды. Кроме того, уже в этом, 23-м году разработчики буквально на днях устроили небольшой опрос на тему, где бы вам ещё хотелось побывать, и Красны Сады ожидаемо взяли первую строчку с хорошим отрывом, так что теперь так просто не отвертеться. Кладбище кораблей оказалось на почётном втором месте, и если в первом Homeworld его сделали из соображений «просто чтобы было» (как честно признал художественный директор), то теперь есть вероятность появления у этой локации своей предыстории.

Физическая модель в игре, судя по всему, всё так же построена на концепции «жидкого вакуума». Отсюда необычная как для космоса, но вполне привычная по прошлым играм необходимость поддержки нужной скорости постоянно включёнными двигателями во время полёта, довольно длинные шлейфы выхлопа и густые дымные следы подбитых кораблей (которые на самом деле должны моментально рассеиваться), а огромные обломки практически не раскидывает даже после взрыва кораблей сверхтяжёлого класса. Ко всему этому теперь прибавились чисто DoK-овские отсветы прожекторов в «воздухе» – или в «воде», т.к. яркие лучи в сумраке древних развалин вызывает стойкие ассоциации с исследованием таинственных подводных глубин на батискафе. Впрочем, на одном из ранних концептов второго Homeworld так же был показан крейсер, прощупывающий густую туманность мощными лучами света, и в любом случае, некоторый отход от реализма для создания нужной атмосферы вполне оправдан.

Огромные мегалиты показаны во всей своей красе, и это действительно не просто декорации для придания антуража, а вполне действенные укрытия, за которые можно быстро уйти с линии огня более сильного противника, чтобы при случае зайти ему в тыл. Или устроить внезапную засаду, чтобы потрепать его ряды, а то и вовсе грамотными действиями сдерживать натиск превосходящих сил. Похоже, третий Homeworld становится куда ближе к наземным, если не сказать окопным, боям традиционных стратегий (ну, или, если хотите, стычкам в «траншеях» Звезды смерти из известной космосаги). Впрочем, судя по промелькнувшим кадрам, нас ждут и более традиционные для серии «космические» миссии.

Переговоры пилотов по-прежнему на высоте – новая игра явно не уронит планку, которой столько внимания уделяли все предшественники. И музыка! Похоже, стенания сообщества по этому поводу были услышаны, и в наушниках вновь звучит приятный электронный эмбиент в самых лучших традициях родоначальника серии. Пол, видимо, тоже решил немного побренчать на струнах ностальгии, отчего в музыкальном полотне видео отчётливо слышатся короткие отзвуки туранской боевой темы, а под занавес звучат характерные синтезаторные пассажи Mining Facility. Живые инструменты тоже присутствуют, но духовые звучат очень сдержанно, а ударные бодро отбивают ритм в боевых темах, разве что более внятно и хлёстко – от старого реликовского кодека, неплохо сжимающего аудио ценой порою ощутимых потерь явно отказались.

Не забыта и карта галактики с отметками нашего прогресса на ней. Впрочем, после стольких фанатских работ на тему отказываться от такого элемента антуража – форменное святотатство.


Корабли

Физика боя существенных изменений не претерпела – это всё тот же Homeworld. Как и прежде, истребители закладывают лихие виражи, фрегаты ведут себя более сдержанно, компенсируя это большей дальностью поражения. Более того, они не утратили возможность бокового и заднего хода как в первой части, и маневровые движки, реализующие данную возможность, наконец-то показаны воочию.

Истребители, судя по всему, снова строятся и вылетают по одному – в отличие от фиксированных групп в HW2, их снова можно собирать в произвольные звенья и задавать им построения в лучших традициях оригинала. В различных видео геймплея можно увидеть «дельту», «икс» и «сферу», для тяжёлых кораблей наверняка припасут и другие построения.

У бомберов снаряды стали самонаводящимися. ИМХО, это отход от канона – в оригинале их снаряды представляли собой электромагнитные контейнеры с плазмой, подаваемой из реакторов, теперешнее же улучшение превращает их в обычные ракетные истребители. Причём эти ракеты, судя по тому, как они порой выписывают безпомощные кренделя вокруг да около, уязвимы для систем радиоэлектронной борьбы. Так что тут стоит вернуть ведение огня плазменными снарядами прямой наводкой, благо это позволит увеличить боекомплект при сохранении той же поражающей способности, а ракеты/торпеды разместить на фрегатах с предоставлением возможности вести огонь из-за угла при соответствующей «подсветке» цели со стороны истребителей-разведчиков.

Штурмовые фрегаты снова переориентированы на борьбу с крупными кораблями противника, но теперь проявляют чудеса скорострельности, для тяжёлых орудий под их задачи, в общем-то, не свойственной.

Рельсовый фрегат на глаза не попался – его «отработку» по цели в своё время вполне пафосно визуализировали, но, видимо, его абсурдность стала очевидна: у нас ведь огромные корабли на тысячи тонн, а не совсем крошечные по космическим масштабам гусеничные машины. Впрочем, вполне возможно, что этот фрегат решили отдать какой-либо противоборствующей фракции на замену ионнику.

Носитель поменял свою форму, став больше похожим на перехватчик из второй части. Сложно судить о полезности подобных изменений – с одной стороны, там прибавилось деталей, с другой – всевозможные выпуклости под разные агрегаты были свойственны именно истребителям и корветам, а крупные корабли имели более ровные и сглаженные очертания. В прошлом разработчики уделяли этому подходу самое серьёзное внимание, странно, что в данном случае от него решили отказаться. Впрочем, поживём – увидим. Ну, а предыдущую модель носителя из соображений «не пропадать же добру» отдали рейдерам.

Плазменный расщепитель – ура! – вернулся на сборщики, но сами они, похоже, перестали закладывать изящные пируэты вокруг ресурсов. Может, и зря: лет двадцать назад неторопливые манёвры этих ни разу не боевых кораблей за работой на фоне потрясающих пейзажей под чарующий электронный эмбиент обладали просто-таки медитативным воздействием – ветераны не дадут соврать. Зато они стали многоцелевыми, и попутно могут заниматься ремонтом и абордажем, причём оный абордаж реализован в лучших традициях оригинала – аккуратно, под белы рученьки, и потащили в ангар на оприходование. Вот только без таблеток от жадности на этот раз дело, скорее всего, не обойдётся, ибо дисбаланс. Ещё непонятно, будет ли возможно управлять ими напрямую, или только через распределители.

Распределители ресурсов, похоже, теперь могут принимать до 4-х сборщиков одновременно, но в агрессивно-оборонительном поведении не замечены. Вообще, подобный нрав ближе к первой части, да, но для неё это скорее упущение, которое, так или иначе, исправили решительно *все* продолжения. Так что некоторые оборонительные возможности этим кораблям не помешают, тем более что болванки для рельсотронов можно варить буквально из собранных ресурсов. Прогреть материю до её полной ионизации тоже есть где, но установка плазменных орудий на такие корабли, наверное, уже перебор.

Произвольная настройка нового Материнского корабля (как в Deserts of Kharak) не планируется – а жаль. Но зато он вновь обрёл способность параллельной сборки разных кораблей как в старые добрые времена. Также он, похоже, действительно вооружён рельсовыми орудиями в самом традиционном смысле этого слова – т.е. они натурально выкатываются из специальных ангаров на корпусе и, отстреляв боезапас, уходят на его пополнение. В общем, этакий «баргузин» в действии, только не ракетный, а более традиционный артиллерийский. «Мы мирные люди, но наш бронепоезд...»


Техническое

Системные требования и по сей день не анонсированы. Впрочем, с учётом того, что по статистике стима самой массовой даже годы спустя остаётся народная 1060, её вполне должно хватить для сносной игры хотя бы на минималках. Довольно мощные четырёхядерные процессора с поддержкой 32 гигабайт памяти, 16 каналов PCI Express 3.0 и AVX2 тоже появились почти 10 лет назад, так что проблема апгрейда, думается, будет стоять не так остро, как в 1999-м или 2003-м. Но для всех красивостей, конечно, понадобится машинка помощнее, благо обзорщики, погоняв игру вживую (точнее, по удалёнке), заявляют о поддержке рейтрейсинга. Движок всё тот же – Unreal Engine 4.

Текстуры, судя по всему, пока ещё черновые – на них хватает дефектов и ощутимо не хватает деталей. Также ещё не до конца доведена система смены детализации, подбирающая наиболее подходящую модель в зависимости от расстояния до камеры – на видео это тоже хорошо заметно. Впрочем, по этому поводу волноваться уж точно причин нет

Зато эффекты на высоте даже сейчас – вспышки орудий, разрывы снарядов, пылающие обломки, оптические искажения ударных волн, постепенно тающие шлейфы от двигателей, игра света и тени, блики линз... понятно, что реалистичность картинки уступила место зрелищности (причём весьма и весьма), но смотрится действительно здорово, да.

Новый интерфейс по стилистике ближе к ремастеру и Пустыням Харака, и потому не смотрится столь очаровательно как в первых играх серии. Но при этом он довольно аккуратен, и судя по видео – вполне функционален, а также допускает возможность полного отключения, чтобы настрогать скриншотов. Из интересного – показаны элементы управления для замедления времени. Доживут ли они до релиза и дадут ли возможность это самое время ускорять... посмотрим.

Добавилась графа Personnel – скорее всего, это доступный офицерский состав для командования новыми кораблями. Имена офицеров, судя по всему, берутся из огромного набора имён и названий киитов (среди которых, как ни странно, промелькнул и Гаалсиен), и разработчики, помнится, в своё время пообещали участие в наполнении этого набора всем задонатившим. А судя по тому, что звания довольно-таки сильно разнятся, в игре снова будет присутствовать система набора опыта в том или ином виде, и мотивации беречь каждый корабль будет ещё больше.

Тщательной проработке подверглась и концепция управления – Роб не без гордости отметил, что команда дизайнеров проделала в этом направлении огромную работу, и управляться с кораблями даже среди мегалитов будет ещё проще, чем в первом Homeworld без мегалитов. Вы сможете сосредоточиться на том, «что» вы хотите сделать, а не «как», раз за разом выверяя дистанции и подгоняя высоты «на глазок» и испытывая по этому поводу не самые приятные эмоции. И действительно, при наведении курсора на мегалит он чётко покажет точку назначения и плоскость, вдоль которой корабли рассредоточатся по прибытии – подбирать эти параметры вручную больше нет необходимости.

В активной проработке находится и режим совместного прохождения, но разработчики пока не спешат делиться информацией по этому поводу.


Из недостатков трейлера (точнее, его расширенной 4-минутной версии) стоит отметить слишком уж топорную попытку нагнетания драматизма на ровном месте – за стремление отправить на заведомый убой целую эскадрилью ради горстки ресурсов организаторы столь «гениального» замысла вполне могут пойти под трибунал и схлопотать вышку. Либо этих пилотов из киита Каалел таки настигла их давняя средневековая карма – но, в любом случае, если это и есть «возвращение к корням», то явно не к тем. Будем надеяться, что это просто эпизод, а не основополагающий принцип. Ну и вообще, зачем отправлять перехватчики против фрегатов, которые явно не являются их основной целью – загадка.

В остальном же, показанные видеоматериалы свои подогревательные задачи вполне решают, так что ждём!


 
  Другие материалы в этом разделе
Надежда обретает новые очертанияНадежда обретает новые очертания
«Делать продолжение мы рады завсегда»«Делать продолжение мы рады завсегда»
Gearbox Software на PAX West 2019 - официальный анонс Homeworld 3Gearbox Software на PAX West 2019 - официальный анонс Homeworld 3
Homeworld 3 - Стартовое интервьюHomeworld 3 - Стартовое интервью
Долгожданный Homeworld 3 - ситуация и перспективыДолгожданный Homeworld 3 - ситуация и перспективы
Серия «вопрос-ответ» с художественным директоромСерия «вопрос-ответ» с художественным директором
Процесс создания кораблей на примере рельсового фрегатаПроцесс создания кораблей на примере рельсового фрегата
Open letter to developers from Russian Fan-CommunityOpen letter to developers from Russian Fan-Community
 
 
[ Назад | Начало | Наверх ]
 

Главная | Новости | Форум | Темы | Галерея | Статьи | Обратная связь


Copyright (c) 2002-2023 by Homeworld :: The Russian Project.
Любое коммерческое использование материалов сайта запрещено.
Некоммерческое использование возможно с разрешения редакции сайта.
При перепечатке любого количества информации с этого сайта прямая ссылка на Homeworld3.RU ОБЯЗАТЕЛЬНА!

The Sierra logo, Homeworld, Homeworld: Cataclysm, Homeworld 2 and the Homeworld logo are trademarks of Sierra Entertainment, Inc.
Relic Entertainment and the Relic Entertainment logo are trademarks of Relic Entertainment, Inc.