Homeworld3.RU  

Регистрация или вход Регистрация или вход Главная | Обратная связь | В избранное | Сделать стартовой

 
:: Главная ::
 
 
:: Homeworld 3 ::
 
 
:: Deserts of Kharak ::
 
 
:: HW Remastered ::
 
 
:: Homeworld ::
 
 
:: Cataclysm ::
 
 
:: Homeworld 2 ::
 
 
Дата публикации: 03.04.2003 12:20
Прочитано: 3809 раз
 
 


>> Homeworld 2 - Продолжение эпохальной космической стратегии! <<

Gamespot Q&A with Dan Irish & Josh Mosquiera

Статья является переводом статьи Gamespot Q&A от 24 февраля 2003 года.
Автор перевода: Anadox - все права защищены.

Homeworld - первая игра от Relic Entertainment, которая стала настоящим хитом. Вышедшая в 1999 году, это была первая игра, которая изображала полностью трехмерные космические сражения, когда в бою участвовали сотни единиц боевой техники - от истребителей до многопушечных корветов, ионных фрегатов и сверхтяжелых кораблей.

В Homeworld 2 будет все это, знакомое фанатам первой игры, включая Материнский корабль. По слухам, продолжение разрабатывалось достаточно долго и, как ожидается, будет завершено в конце этого года. Relic "снимает обертку" и готов говорить об игре после того, как недавно, в январе, студия выпустила другую игру, Impossible Creatures. Мы недавно беседовали с Дэном Айришем (Dan Irish), исполнительным продюсером Homeworld 2, и Джошем Москвейрой (Josh Mosquiera), ведущим дизайнером игры, чтобы получить некоторое представление относительно того, что предложит нам продолжение, включая нового зловещего врага, множество новых юнитов и новые визуальные эффекты.

GameSpot: Дайте нам краткий обзор предыстории Homeworld 2. Сюжет описывает период непосредственно после первой игры или принимаются во внимание события из Homeworld: Cataclysm? Будут ли в новой игре знакомые элементы?

Dan Irish: Homeworld 2 продолжает эпическую битву хиигарцев вместе с их лидером, Каран С`Джет. Изгнанники думали, что когда они вернутся на Хигару, закончатся все проблемы, но судьба не была к ним настолько добра. После победы хиигарцы сталкиваются с новым жестоким врагом.
События Homeworld 2 развиваются на другом рейсе Материнского корабля и его команды. Этот полет ведёт хиигарцев из их Родного Мира в старые области галактики для противостояния новому противнику и для изучения правды после Изгнания.
В Homeworld Изгнанники возвращали свой дом. В Homeworld 2 они возвращают свою судьбу.

GS: После выпуска Homeworld в 1999 году Relic был занят игрой Impossible Creatures. Это различные типы игр, но принёс ли полученный опыт какую-либо пользу для Homeworld 2?

DI: Да, некоторую пользу принёс. Наиболее успешными достижениями являются спецэффекты, взрывы и эффекты повреждений. То, что мы развивали для Impossible Creatures, мы преобразовали для использования в Homeworld 2. Художник по спецэффектам, Ник Картоу (Nick Kartou), также присоединился к команде и привнёс свой обширный опыт. Также освобождаются новые кадры, работавшие над проектом, и помогают повысить качество Homeworld 2.

GS: Что вы можете сказать об игровых сторонах? Сколько их будет в игре? Собираетесь ли вы сделать стороны более уникальными, чем Кушан и Таидан в Homeworld?

DI: Вы будете командовать истребителями, корветами, фрегатами и сверхтяжёлыми кораблями в больших трёхмерных сражениях.
В Homeworld 2 два уникальных флота. Кушанский флот из Homeworld и флот Хиигары из Homeworld 2 несколько схожи. В то же время, некоторые корабли - явные потомки прежнего флота, никогда не встречавшихся ранее. Конечно, Материнский корабль Кушан остался, как вы можете видеть на скриншотах, и по прежнему является основой флота.
Что касается расы Вейгр (Vaygr), то у этой расы антагонистов корабли сильно отличаются от кораблей первого Homeworld, хотя развитие идет параллельным курсом. Некоторые корабли функционально подобны, но мы надеемся удивить фанатов зловещим флотом новой расы.

Josh Mosquiera: Различия не только поверхностны, у обеих рас свой собственный стиль игры. Хиигарцы сосредотачиваются на тяжелых кораблях, а Вейгр предпочитают быстрые и манёвренные корабли. Также обе расы имеют собственную ветвь технологического развития и различные исследования.

GS: Как выглядит одиночная игра? Можно ли в неё играть только одной стороной? Переносятся ли корабли из одной миссии в другую, как в первой части?

DI: Игра в HW2 продолжается за сторону хиигарцев. Игра за противоположную сторону нужна для расширения возможностей игрока. Принцип постоянного флота по-прежнему используется, но он был изменён. Если вам не повезло в сохранении достаточного количества кораблей, то вам уже не нужно возвращаться на несколько миссий назад. Это было важно для играбельности, так как создает ощущение собственности.

JM: Принцип постоянного флота - это область, где Homeworld и Homeworld 2 выделились из других RTS. Нет необходимости каждый раз восстанавливать ваш флот, корабли переносятся из миссии в миссию. Мы также создали более качественную систему уровней сложности.

GS: А что у вас в запланированной игре с ресурсами? Является ли Материнский корабль по-прежнему оплотом экономики и промышленности?

DI: Материнский корабль по-прежнему остается экономическим и промышленным центром, но мы создали альтернативы для производства. Хиигарская технология значительно продвинулась в этой области, и теперь корабли тяжёлого класса и боевые корабли можно создавать и в других кораблях. Кстати, появилось новое судно - Верфь. Это всё, что я могу пока сказать.

JM: Материнский корабль - центр, но, конечно, не единственное судно, которое затрагивает производство и экономику. Некоторые корабли будут лучше управлять добычей ресурсов, некоторые лучше в производстве.

GS: Какие виды кораблей есть в игре? Сохранился ли баланс между истребителями, корветами и кораблями тяжёлого класса?

DI: Корабли разделены по основным классам: истребители, корветы, фрегаты, тяжёлые корабли и Материнский корабль. Баланс между кораблями практически не изменился. Однако управление, тактика и игровой процесс проработаны значительно глубже.

JM: Мы также следим, чтобы все юниты были полезны. Большие корабли - не всегда лучшие. Боевой крейсер с орудийными башнями и ионными пушками является силой, с которой стоит считаться. Но без поддержки истребителей и корветов тяжелый корабль становится уязвим. Особенности кораблей и объединения флотов являются преобладающим элементом в балансе Homeworld 2.

GS: Система исследований такая же, как и прежде? Есть ли система модернизации индивидуальных кораблей?

DI: Индивидуальные юниты модернизировать можно, но общие модернизации относятся ко всем кораблям класса. Есть некоторые исключения, но это - основное правило.
Ионные фрегаты вернулись и смогут резать врага своими мощными пушками.

JM: появление подсистем в Homeworld 2 добавляет новую, более углубленную тактическую систему. Игроки смогут строить ключевые модули и устанавливать их на большие корабли. Вот некоторые системы:
Ангары для истребителей
Системы управления огнём
Генераторы стелс-полей
Конечно, игроки могут использовать эти подсистемы, чтобы сделать хирургически точный удар по флоту врага. Если ваш противник строит штурмовые корветы, то можно тайно переправить туда ваши бомбардировщики и устроить большой фейерверк.

GS: Каковы самые отличительные корабли в игре?

DI: Они все по-своему уникальны. Наиболее примечательные корабли - у расы Вейгр. Соответственно, эсминец Вейгр - один из самых выделяющихся юнитов в игре, из-за его погашающего корпуса, использующего генератор плазменного луча. Директор по дизайну, Роб Каннингэм (Rob Cunningham), разработал функционально различный стиль флота Вейгр: он преимущественно вертикальный, и прямо противоположен плоским кораблям флота Хиигары. Это позволяет игроку легко различать вражеские корабли на расстоянии. Конечно, мы продолжаем добавлять детали, подобно цветовому акценту на ключевое оружие или специальные способности.

JM: Определенно выделяются корабли - гиганты. Мой фаворит - авианосец Вейгр, но также мне нравится эсминец Хиигары. Хотя, если вы спросите общее мнение, то фаворитом выступит боевой крейсер Хиигары. Также мы добавляем маленькие детали, подобно ракетным шахтам вертикального запуска, для большего отличия кораблей.
Однако самыми выделяющимися являются уникальные корабли. Но пока это секрет.

GS: Мы слышали о нововведениях в пространствах RTS. Что вы можете сказать по этому поводу?

DI: Одно из главных усовершенствований Homeworld 2 берет из первого Homeworld. А именно - использование туманностей, пылевых облаков, мегалитов (висящих на месте гигантов), астероидов и обломков. Помимо визуальных эффектов, они также становятся стратегически важными. Использование их в первом Homeworld весьма ограничено по сравнению с тем, что мы сделали в Homeworld 2! Мне не терпится увидеть всё это в игре!

JM: Мы хотели создать для Homeworld 2 более живое поле битвы. Это достаточно трудно, но мы продолжаем совершенствовать пространство и добавлять жизни окружающей среде. Облака пыли мешают работе датчиков, а на мегалиты можно устанавливать подсистемы. Короче говоря, пространство не пусто, а заполнено возможностями.

GS: От Homeworld 2 ожидают впечатляющей графики. Скажите, что нам следует ожидать от внешних эффектов? Повысились ли возможности игры в связи с технологическим прогрессом?

DI: Определенно! Мы действительно заинтересованы тем, что мы можем сделать с новыми аппаратными средствами от IBM, Nvidia и ATI. Все компании достигли успеха, который поможет нам сделать фантастически впечатляющую игру. Одна из новых особенностей - использование технологии pixel shaders, благодаря которой пиксели испускают свет. Это придает реализма ангарам, корабельным мостикам и двигателям. Также, принцип зеркального отражения позволяет нам проработать повреждения. Теперь игроки смогут оценить уровень повреждений, просто посмотрев на корабль. Видели бы вы вырывающийся из пролома огонь!

JM: Вы будете поражены динамическим освещением! При полете рядом с флотом вам будет хорошо видно, как они фактически проливают свет друг на друга. Это значительно углубляет реализм.

DI: Мы используем технологии vertex, которые переносят большую часть нагрузки на видеокарту, освобождая процессор. А на сам процессор возлагается обработка физики, динамики полета и искусственного интеллекта.

GS: Интерфейс Homeworld был достаточно неудобным даже для опытного игрока в RTS. Были ли какие либо изменения в интерфейсе?

DI: Да, мы делали различные доработки. Теперь пользователю не надо отвлекаться от игрового мира для посещения экрана строительства кораблей. Также теперь можно управлять тактическим экраном, выбирая панели управления. Мы сделали стандартные для RTS функции, подобно горячим клавишам и панели управления. Эти детали действительно были слабостью Homeworld, и мы делаем все, чтобы повысить удобство управления.

JM: Мы также доработали камеру, сделав обзор более лёгким и управляемым. Например, можно выбирать угол обзора. Также можно прикреплять камеру к произвольной точке, что было невозможно в первом Homeworld. Или прикреплять неподвижную камеру к юнитам. Во-первых, это удобнее для обзора, во-вторых, легче атаковать и собирать ресурсы.

GS: Что вы можете сказать о многопользовательской игре?

DI: Мы включили несколько видов многопользовательской игры и различные карты, позволяющие одновременно играть шестерым игрокам.

JM: Мы добавили пылевые облака, различные подсистемы, которые сделают многопользовательские бои более сложными и интересными. Сейчас мы дорабатываем мультиплеер, даем игре и игрокам новые возможности. Могу сказать одно: "Ждите, и увидите!"

GS: Какие у вас планы относительно бета-версии?
DI: Некоторые планы есть. Кое-что можно увидеть на сайте www.homeworld2.com. Мы планируем запустить диски с бетой в розничную продажу перед продажами релиза. Но об этом мы объявим весной.

GS: Вы будете выпускать редакторы?

DI: Некоторые из инструментов редактирования будут выпущены, когда они будут должным образом зарегистрированы и проработаны. Кое-что потребует регистрации, вроде Maya 3.0.
О том, какие редакторы будут выпущены, мы расскажем ближе к лету. Relic Entertainment будет поддерживать выпуск редакторов и документации к игре.

GS: Сколько вы работаете с игрой? И долго ли ещё будете работать?

DI: Игра уже прошла несколько стадий. Мы начали работу в начале 2000 года. Сначала мы набирали штат и искали средства на разработку. Затем мы сосредоточились на создании движка. Сейчас мы завершаем работу над редакторами и деталями игры. Полноценная игра должна выйти в третьем квартале 2003его года.

GS: Что бы вы ещё хотели сказать о игре?

DI: На это я отвечу цитатой Макиавелли: Qui desiderat pasem paret bellum. "Кто хочет мира, тот должен готовиться к войне".

Если вы согласны с этой цитатой, вы готовы к Homeworld 2.


 
  Дополнительно на данную тему
Перевод статьи на PC.IGN.COM (21 feb 2003)Перевод статьи на PC.IGN.COM (21 feb 2003)
Relic отвечает фанам!Relic отвечает фанам!
Впечатления от Single Player Homeworld 2 (ign.com)Впечатления от Single Player Homeworld 2 (ign.com)
Перевод статьи с GameSpy.com (13 июля 2003 г.)Перевод статьи с GameSpy.com (13 июля 2003 г.)
Первые впечатления от ДемоверсииПервые впечатления от Демоверсии
 
 
[ Назад | Начало | Наверх ]
 

Главная | Новости | Форум | Темы | Галерея | Статьи | Обратная связь


Copyright (c) 2002-2020 by Homeworld :: The Russian Project.
Любое коммерческое использование материалов сайта запрещено.
Некоммерческое использование возможно с разрешения редакции сайта.
При перепечатке любого количества информации с этого сайта прямая ссылка на Homeworld3.RU ОБЯЗАТЕЛЬНА!

The Sierra logo, Homeworld, Homeworld: Cataclysm, Homeworld 2 and the Homeworld logo are trademarks of Sierra Entertainment, Inc.
Relic Entertainment and the Relic Entertainment logo are trademarks of Relic Entertainment, Inc.


Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

Генерация страницы: 0.029 сек. и 9 запросов к базе данных за 0.007 сек.
Web site engine code is Copyright © 2006 by SLAED CMS. All rights reserved.