Homeworld3.RU  

Регистрация или вход Регистрация или вход Главная | Обратная связь | В избранное | Сделать стартовой

 
:: Главная ::
 
 
:: Homeworld 3 ::
 
 
:: Deserts of Kharak ::
 
 
:: HW Remastered ::
 
 
:: Homeworld ::
 
 
:: Cataclysm ::
 
 
:: Homeworld 2 ::
 
 
Дата публикации: 18.07.2003 09:10
Прочитано: 4576 раз
 
 


>> Homeworld 2 - Продолжение эпохальной космической стратегии! <<

Кто сказал, что вы не можете снова отправиться домой?

Автор: Allen "Delsyn" Rausch / 13 июля 2003
Перевод: newsmaker / 18 июля 2003

Когда вышел первый Homeworld, его восприняли как творение абсолютных гениев. Игра была инновационной по многим параметрам, начиная от сюжета, достойного кинематографа, и заканчивая невероятной графикой и настоящим трехмерным пространством, в котором сражались ваши корабли. К сожалению, был и один раздражающий минус - непростой и явно "не интуитивный" интерфейс. Контролировать камеру было достаточно трудно, а для того, чтобы определить точку назначения для ваших кораблей, вам приходилось задавать координаты по трем осям - X, Y и Z.

Можно ли было с этим смириться? Конечно! На практике большинство игроков так и поступило, и игра заслуженно получила известность в качестве "классики стратегических игр". Те же немногие, кто мог бы насладиться этой игрой, но не пробился через интерфейс, теперь уже, вероятно, никогда не станут утруждать себя поиском восхитительных стратегических ощущений, похороненных под непростым управлением. Homeworld 2 обещает изменить эту ситуацию, по крайне мере, именно это было заявлено, когда игра держала свой первый публичный экзамен на выставках "GDC" и "E3". И именно поэтому я немного нервничал, когда продюсер Homeworld 2, Дэн Айриш (Dan Irish), заглянул в офис GameSpy, чтобы дать нам возможность испытать игру на практике. "Главное - не намудрите с наворотами" - думал я, - "просто доведите до ума этот проклятый интерфейс и сделайте эту игру столь сногсшибательной, сколь она, я уверен, может быть". Дэн Айриш, видимо, читал мои мысли, пока устанавливал для меня альфа-версию игры. "Первое, что вы должны себе уяснить, когда начнете играть в Homeworld 2" - как мантру несколько раз повторил он - "ожидать следует эволюции, а не революции. Мы не стали пытаться заново изобрести велосипед, мы просто улучшили положительные аспекты Homeworld и исправили его слабые места". Касается ли это интерфейса? "Интерфейса в первую очередь" - сказал он.

Управление

Как только я начал играть, я обнаружил, что Дэн Айриш говорит правду - интерфейс был существенным образом перепроектирован. В отличие от первой части Homeworld, где переход в Build manager или Launch manager для постройки или запуска кораблей отвлекал и лишал возможности наблюдать за боем в пространстве, в Homeworld 2 все возможные команды для управления игрой размещены на удобной и хорошо прорисованной панели, расположенной внизу экрана. Щелчок на функциональной кнопке вызывает всплывающее окно, наподобие тех, что дают возможность управлять исследованиями и производством кораблей. Дополнительное окно появляется на боковой стороне экрана. При этом все они прозрачны, а это значит, что, даже отдавая команды на строительство новых кораблей, вы можете наблюдать за тем, что происходит в пространстве.

Интерфейс камеры также изменился. Relic внедрил несколько стандартных для RTS-игр условий, которые делают управление камерой более простым и интуитивно понятым. Трехмерный мир по-прежнему вращается по оси , когда нажата правая кнопка мыши, но теперь камера скользит еще и вправо, влево, вверх и вниз, когда курсор подводится к краю экрана. Это чрезвычайно помогло мне, когда я пытался следить за боем сразу трех различных групп кораблей. В Homeworld, как вы помните, камера всегда была сфокусирована на одном из ваших кораблей. Если вы хотели выбрать другую группу кораблей, вам приходилось либо вращать камеру, чтобы нужный корабль попал в поле зрения, либо переключаться в режим сенсоров, где вы должны были сообразить, какой именно корабль вам нужен из всех тех, что заполнили пространство сенсорной карты своими сложными построениями. Большие возможности масштабирования, а также тот факт, что корабли теперь автоматически группируются в построения по пять штук, означает, что управления на микро-уровне стало гораздо меньше, а выбирать нужные корабли для отдачи приказов стало гораздо легче.

Также стало проще отдавать команды на перемещение. В первой части игры игроки были вынуждены осуществить 2-3 шага, чтобы задать кораблям точку назначения. В Homeworld 2 Relic внедрил то, что Дэн Айриш называет "движением в один щелчок". Когда вы выбираете корабль и сдвигаете мышку, вокруг него появится схематический круг. Также появляются окружности, соединенные линиями со всеми различными точками назначения на карте. Щёлкнув на таком круге, вы подтверждаете намерение отправить выбранный корабль именно к этому объекту. [О, как! Блин, понять бы как это работает. Либо мой английский хромает, либо они там такого намудрили, что черт ногу сломит... - прим. переводчика]. Система управления невероятно интуитивна и удобна в использовании. Я смог отправить свой "сборщик ресурсов" копаться в астероидах с первого раза, в то время как на то, чтобы понять, как сделать то же самое в первой части игры, у меня ушло около 10 минут. Дэн Айриш объявил, что фанаты Homeworld старой закваски смогут использовать в Homeworld 2 модель управления из первой части игры, но после того, как я испытал новую, я сомневаюсь, что кто-то будет пользоваться старой.

Красоты графики

Во времена невероятной мощи процессоров и графических карт красивая графика стала неотъемлемым атрибутом игр для PC. И все же, даже не смотря на это, графика Homeworld 2 выглядит очень и очень мило. Фактически она перекликается с потрясающей графикой EVE Online - гладко прорисованные корабли, выписывающие дуги в пространстве. Новинками графики в представленной нам альфа-версии игры стали ошеломляющие эффекты от оружия и прекрасно исполненные взрывы, вспыхивающие при уничтожении кораблей.

Космическое пространство, в котором разворачиваются битвы, также стало более завершенным - теперь в нем полно обломков древних космических кораблей. Как говорит Дэн Айриш, наличие этих обломков служит трем целям. Во-первых, они создают подобие ландшафта из наземных RTS-игр и дают игрокам визуальные контрольные точки, которые они могут использовать для размещения флотов. Во-вторых, они делают поле битвы более интересным. Дэн Айриш сам признает, что космос фактически представляет собой всего лишь огромное количество скучной пустоты, поэтому задача сделать его интересным - это всегда определенный вызов для разработчиков. И, наконец, обломки древних кораблей будут играть существенную роль в сюжете игры. Дэн Айриш, заявил, что большинство технологий хиигарцев фактически добыто из обломков, заполняющих пространство вокруг Хиигары. Кто построил эти корабли и почему они были уничтожены? Ответы на эти вопросы нам предстоит найти по ходу игры.

Вопрос "Почему?"

После того, как я проглотил этот мучительно интересный лакомый кусочек, я просто обязан был расспросить Дэна Айриша о сюжете игры. И несмотря на то, что он всячески отказывался показывать мне слишком много, я смог добиться демонстрации вступительного ролика и некоторого количества информации о том, каково лицо хиигарцев в этой части игры. Когда вступительный ролик был запущен, я обратил внимание, что он стилизован под черно-белый фильм. Дэн Айриш пояснил, что это не случайно - сюжет всегда считался одним из сильнейших моментов первой части Homeworld, и именно поэтому было решено стилизовать ролик таким образом для произведения наибольшего эффекта.

Глядя на завязку второй части Homeworld, не скажешь, что качество сюжетной линии в ней понизилось. Вступительный ролик пересказывает историю первой части Homeworld, а также то, что случилось после ее финала. Для тех, кто никогда не играл в Homeworld, он повествует об истории Кушан, расы, жившей на умирающей планете Харак. Эта раса забыла большую часть своей истории и не знала, что Харак не был их родной планетой. На самом же деле они были изгнанниками из мира, известного как Хиигара. Таинственные изображения Хиигары донесли до них правду об их истории. Находка "Далекого Прыгуна" (Far Jumper'a), древнего гипердвигателя, дала им возможность вновь открыть свою древнюю родину. Вслед за этим последовало эпическое путешествие - огромный корабль, ведомый женщиной по имени Каран С'Джет, продирался сквозь галактику в попытке найти Хиигару. В конце концов они достигли её, изгнали оттуда своих противников и получили законное наследие. Спустя несколько поколений бывшие Кушане, а теперь Хиигарцы, процветали под лидерством Каран С'Джет, которая по-прежнему оставалась голосом командования флота. Однако в галактике появилась новая угроза, загадочная раса Vaygr, желающая завоевать Хиигару. И самое страшное, что Vaygr владеют гипердвигателями, технологией, на которую, как считали хиигарцы, у них была монополия. Борьба с Vaygr вынудила Хиигарцев построить другой Mothership - "Гордость Хиигары" - корабль, намного более огромный и мощный, чем первый. Он понесет хиигарцев в путешествие к центру галактики, через поля древних сражений, звёзды-сверхновые, разрушенные планеты и таинственный мир, называющийся Balcora.

"Сюжет первой части игры был полон вопросов «где?» и «как?». "Где наш дом и как нам туда добраться?" - сказал Дэн Айриш, когда вступительный ролик Homeworld 2 закончился. "Сюжет же второй части игры больше про «почему?» и «что?». Почему хиигарцы были изгнаны на Харак? Каково происхождение гипердвигателя? Почему Vaygr так отчаянно стремятся уничтожить хиигарцев? Это вопросы, ответы на которые будут получены в Homeworld 2".

Надежда на Homeworld

К сожалению, версия игры, предоставленная в наше распоряжение, включает в себя лишь несколько миссий из сингла и чуток мультиплеерных карт - только чтобы попробовать. Хотя ещё остается много работы, которую разработчикам предстоит доделать, игра выглядит всё лучше и лучше каждый раз, когда нам удается её увидеть.

В версии, в которую мне довелось сыграть, не было меню команд, вызываемых щелчком правой кнопки мыши, так что мне пришлось воспользоваться горячими клавишами. Горячие клавиши наверняка будут использоваться для управления ветеранами Homeworld, но все же, контекстные меню необходимы, если игра рассчитывает привлечь большую аудиторию игроков.

Обнаружились некоторые накладки с графикой и несколько других проблем. Однако Дэн Айриш заверил меня, что команда разработчиков прекрасно осведомлена о существующих проблемах и трудится над их решением даже в те самые минуты, когда мы с ним разговариваем. И ещё: он по-прежнему уверенно заявляет, что датой релиза игры остается 26 августа. Что ж, будем на это надеяться, потому что после того, как сыграл в альфа-версию, я не уверен, что смогу ждать больше.

Альфу юзали на машине со следующими характеристиками:
Gateway 700 Series • Intel® Pentium® 4 Processor 2.53GHz • 1GB PC-800 RDRAM • 40GB UATA100 7200RPM Hard Drive • Microsoft Windows XP Professional • 128MB GeForce4 Ti4600G • Sound Blaster Audigy • 32x/10x/40x CDRW/DVD Combo Drive • Logitech Optical Wheel Mouse


 
  Дополнительно на данную тему
Перевод статьи на PC.IGN.COM (21 feb 2003)Перевод статьи на PC.IGN.COM (21 feb 2003)
Gamespot Q&A with Dan Irish & Josh Mosquiera (24-Feb 2003)Gamespot Q&A with Dan Irish & Josh Mosquiera (24-Feb 2003)
Relic отвечает фанам!Relic отвечает фанам!
Впечатления от Single Player Homeworld 2 (ign.com)Впечатления от Single Player Homeworld 2 (ign.com)
Первые впечатления от ДемоверсииПервые впечатления от Демоверсии
 
 
[ Назад | Начало | Наверх ]
 

Главная | Новости | Форум | Темы | Галерея | Статьи | Обратная связь


Copyright (c) 2002-2020 by Homeworld :: The Russian Project.
Любое коммерческое использование материалов сайта запрещено.
Некоммерческое использование возможно с разрешения редакции сайта.
При перепечатке любого количества информации с этого сайта прямая ссылка на Homeworld3.RU ОБЯЗАТЕЛЬНА!

The Sierra logo, Homeworld, Homeworld: Cataclysm, Homeworld 2 and the Homeworld logo are trademarks of Sierra Entertainment, Inc.
Relic Entertainment and the Relic Entertainment logo are trademarks of Relic Entertainment, Inc.


Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

Генерация страницы: 0.021 сек. и 9 запросов к базе данных за 0.004 сек.
Web site engine code is Copyright © 2006 by SLAED CMS. All rights reserved.