ДЕНЬ СООБЩЕСТВА GEARBOX'2013 - В ПОИСКАХ РОДНОГО МИРА
Видео: Gearbox Community Day 2013 - Finding Homeworld (YouTube | Twitch - 00:39:22-01:19:03 | YouTube)
Перевод: Ten, Evgeniy
Эрик “e” Нойштедтер (операционный менеджер Xbox Live, игровой сети Microsoft), ведущий: Что ж, давайте начнём с того, что каждый представит себя и расскажет, что вас связывает с Homeworld.
Брайан Мартел: Приветствую, я Брайан Мартел, один из основателей Gearbox Software и её творческий директор. Я просто считаю, что это изумительная серия, и очень рад, что нам представилась возможность её приобрести.
Роб Каннингем: Роб Каннингем, один из основателей Relic Entertainment и художественный директор первого и второго Homeworld. Сейчас я исполнительный директор компании Blackbird Interactive и занят созданием новой игры серии – Shipbreakers.
Брайан Берлсон: Брайан Берлсон, продюсер серии в Gearbox. Что ж, это большая честь – работать с этой вселенной, с играми, в которые с упоением играл в детстве. Приятно продолжить начатое ими дело (жестом указывает на Каннингема), это действительно здорово, да.
Джимми Барнетт: Джимми Барнетт, 3D-художник в Gearbox. Так уж случилось, что я оказался вовлечён в создание HD-версий Homeworld. и это просто замечательно! Об этом сегодня и поговорим.
Эрик “e” Нойштедтер: Что ж, серия Homeworld началась более 14 лет назад, и вполне вероятно, что многие из сидящих здесь в зале или тех, кто смотрит онлайн-трансляцию, не так уж и много знают о ней. Давайте поговорим о том, что же такое Homeworld, что в нём такого особенного, что его помнят до сих пор?
Роб Каннингем: Первый Homeworld был выпущен осенью 1999-го. Это была трёхмерная стратегия реального времени в космосе, в её основу был положен захватывающий научно-фантастический сюжет о путешествии сквозь всю галактику в поисках своего Родного мира. Само собой, на пути мы повстречаем наших старых заклятых друзей, так что безмолвный и холодный космос на поверку окажется очень даже жарким.
Потом вышел Homeworld 2, который получил визуальную обновку и добавил к этой истории новые детали. Собственно, вот...
Эрик “e” Нойштедтер: Насколько я помню, Homeworld оказался едва ли не первой 3D RTS, не так ли?
Роб Каннингем: Ну... я думаю, что это первая 3D RTS со свободной камерой. К тому времени уже начали появляться трёхмерные стратегии, но в них была жёстко закреплённая камера, и этим они ничем не отличались от спрайтовых. Так что, в каком-то смысле, да, это первая полноценная 3D-стратегия. Мы первыми дали возможность масштабирования, так что было здорово отвести камеру и увидеть, насколько огромен Материнский корабль и насколько мелки находящиеся рядом с ним истребители и корветы. Это завораживает и смотрится намного правдоподобней – ведь заводские цеха куда больше создающихся в них летательных аппаратов.
Эрик “e” Нойштедтер: Что ж, Homeworld увидел свет в 99-м, спустя несколько лет вышел Homeworld 2, и с тех пор новых игр серии не было, к немалому огорчению поклонников. Но теперь всё возвращается на круги своя в виде Homeworld HD. Поговорим о нём?
Брайан Берлсон: Ну... HD-версии Homeworld – первое, что сделает Gearbox для этой вселенной. Кроме того, с тех пор прошло немало времени, потому мы хотим представить серию новому поколению игроков, которые никогда не видели Homeworld ранее. Так же мы хотим поднять его на новый визуальный уровень, но при этом сохранить его обаяние, то впечатление, которое он производит. Здесь на первый план выходит тщательное продумывание принятых решений, чтобы убедиться, что мы всё делаем правильно. Следующий шаг – составление списка задач, которыми, как мы поймём, нам придётся заняться. Это разные технические вопросы вроде усовершенствования ИИ и вылова оставшихся ошибок. Но главное – это подпитывать дух оригинальных игр серии и следовать ему.
Чтобы не обмануть ваши ожидания, Джим тут подготовил небольшой сюрприз в части «как оно было» и «как оно будет». Буду рад услышать мнение Роба на этот счёт. Итак...
Вот оригинал. А так он будет выглядеть в HD-версии:
Вот ещё один. Заметна пикселизация? А так:
Роб Каннингем: Класс. К слову, я не видел эти картинки ранее, так что если вам нужен свежий взгляд со стороны.
Брайан Мартел: Роб, можешь свободно высказать всё, что думаешь.
Роб Каннингем: Давайте сначала прокрутим их до конца.
Брайан Мартел: Как тебе этот:
Роб Каннингем: Здорово смотрится. Отличная работа.
Джимми Барнетт: О, благодарю.
Роб Каннингем: Как вспомню, сколько часов понадобилось, чтобы довести его до ума...
Джимми Барнетт: О, да!...
Эрик “e” Нойштедтер: Восхищает масштаб корабля. А на фоне очертаний планеты он смотрится ещё впечатляюще.
Джимми Барнетт: Да, как я уже упоминал, оригинальные текстуры были настолько хороши, что работать с ними было одно удовольствие. Надо отдать должное таланту их создателей. Мы же решили включить воображение и украсить их новыми деталями.
Роб Каннингем: Впечатляет... Жаль, что у нас не было возможности создать нечто подобное в 2003-ем.
Эрик “e” Нойштедтер: Может быть, тогда поговорим о том, каким образом пути Homeworld и Gearbox пересеклись? Многим наверняка будет интересно, как Homeworld нашёл своё новое пристанище.
Брайан Мартел: Что ж, как большой поклонник этой серии, я обратил внимание, что THQ выставило её на аукцион. На первом аукционе её не было, это был второй. Я обратился к Рэнди, «слушай, мы должны заполучить её, ведь она и сейчас здорово выглядит». Эти игры никогда не выпускалась в сервисах цифрового распространения, и я подумал, что будет здорово, если они вновь будут доступны всем желающим, особенно тем, кто никогда их не видел. Конечно, пока ещё существует возможность достать старые диски, но они вышли ещё во времена Sierra. Честно говоря, грустно и непонятно, почему THQ не попыталась сделать для серии хоть что-нибудь .
Так или иначе, мы приняли участие в аукционе, попутно узнавая, что и как нужно делать – ведь нам никогда не приходилось заниматься этим ранее. Мы перечислили деньги на эскроу-счёт и подали заявку, с нетерпением ожидая начала аукциона. Произошёл он в телефонном режиме – нас собрали вместе, и мы начали делать ставки.
Роб Каннингем: И что, у вас не было карточек и прочей атрибутики?
Брайан Мартел: Нет, я ж говорю – всё произошло по телефону, из-за чего существовал определённый риск разного рода... махинаций. Но мы продолжили и смогли остановиться на отметке в 1.35 млн.
Эрик “e” Нойштедтер: И сколько минут, а, может быть, часов, это продолжалось?
Брайан Мартел: Ну, счёт шёл на минуты, но они оказались очень напряжёнными, особенно глядя на лицо нашего главного бухгалтера, который под конец чуть не схватился за голову. Готовясь к аукциону, мы ещё шутили – «участвуем, чтобы победить» (“in it to win it”), так Хейли, наш администратор, сделала футболки с этим слоганом и вручила их нам в то утро с напутствием «вы участвуете, чтобы поделить – помните про это, когда будете делать ставки». В общем, отступать было некуда.
Роб Каннингем: Класс
Брайан Мартел: Да. И мы победили. Получив все материалы, мы стали пересматривать их, чтобы понять, что же в конечном итоге нам досталось и насколько оно соответствует нашим ожиданиям. И мы были неприятно удивлены, поняв, что эти резервные копии оказались немного не тем, чем они должны быть.
Роб Каннингем: Странно...
Брайан Мартел: Да. И мы были вынуждены обратиться к сообществу, практически ко всем бывшим сотрудникам Relic, в поисках материалов – артворков, аудиофайлов... да хоть чего-нибудь.
Роб Каннингем: И я так понял, что эти дополнительные 40 гигабайт вы получили от них?
Брайан Мартел: В общем-то, да, материала действительно очень много, и просто здорово, что нам повезло его собрать.
Брайан Берлсон: Да, Роб, спасибо за исходники.
Роб Каннингем:
Брайан Берлсон: Да, мы действительно этому рады. Первое что мы получили, это исходники , но они были урезаны – не хватало нескольких библиотек, и, попробовав их скомпилировать, мы не смогли это сделать. Пришлось потратить кучу времени, чтобы собрать всё недостающее, и если бы не поддержка Роба и его коллег, мы навряд ли собрались бы здесь сегодня – не о чем было бы говорить.
Зато в качестве приятного дополнения нам досталось немало невиданных концепт-рисунков и моделей, которые пришлись нам по душе и которым совершенно не обязательно пропадать в небытии. Перещёлкав все эти изображения по всем папкам от всех этих людей... да, будто какой-то шквал разбросал их по жёстким дискам много лет назад... да, мы нашли кучу наработок, которые не вошли в финальную версию игры. Некоторые из них мы уже показали, остальные ждут своей очереди. В общем, было очень интересно перебирать все эти материалы.
Роб Каннингем: Да, вспоминая те весёлые деньки... Материалов действительно было много, наш старый 3D-архив был набит папками вроде olddrive, _olddrive, users_olddrive и им подобным, глянешь на них – тут помню, тут не помню, а тут что... но всё-таки здорово соскирдовать всё это воедино.
Брайан Мартел: Там, правда, оказалось несколько сомнительных фотографий...
Роб Каннингем: Честно говоря, я не чистил эти архивы перед отправкой, так что надеюсь, они не станут достоянием широкой общественности.
Брайан Мартел: На это счёт можешь не безпокоиться.
Эрик “e” Нойштедтер: А есть ли ещё слайды?
Брайан Берлсон: Будут Вообще говоря, Homeworld 2 для своего времени выглядел просто изумительно, и мы постараемся сделать его ещё краше, но не менее важным является звуковое оформление – саундтрек и звуковые эффекты. Пол Раскей в своё время проделал огромную работу, которая и по сей день внушает уважение.
Роб Каннингем: Это да.
Брайан Берлсон: И по данному направлению... мы продолжаем работать с ним Кстати, Пол подготовил для нас небольшой видеоролик, я не видел его окончательную версию, но надеюсь там не будет разного рода неожиданностей – а то Пол любит представлять себя порой... несколько неординарными способами. Давайте его посмотрим.
Эрик “e” Нойштедтер: Используй этот
Брайан Берлсон: Думаю, что там должно быть аудио...
Роб Каннингем: Там с кабелем ничего не случилось?
Эрик “e” Нойштедтер: Прибежали зелёные человечки эльфы и набедокурили?
Брайан Берлсон: Ладно, тогда я могу попробовать ответить на несколько вопросов. О, мистер Фэйлор...
Крис Фэйлор со словами «мы поправим это за три минуты» передаёт Берлсону записку.
Брайан Берлсон: Да, если вы смотрите нашу онлайн-трансляцию, можете присылать свои вопросы на livequestions[at]Gearboxsoftware[dot]com, и мы ответим. Ого, да меня тут завалили вопросами. Ладно. Первый вопрос от Бреда Джевела – будет ли Homeworld HD доступен в Steam? И наш ответ – «да».
Эрик “e” Нойштедтер: Да, наверное, стоит отметить, что желающие купить Homeworld не могут это сделать – его нет ни в Steam, ни в Good Old Games. Так что если он вновь появится в продаже, это будет огромным достижением.
Брайан Берлсон: Ну, не таким уж огромным, если он просто появится в Steam – добавить туда игру не так уж и сложно. Другое дело, если там же можно будет скачать и модификации к ней. Вообще, мы хотим сделать её более простой и доступной для модостроительного сообщества – как в плане разработки, так и в плане установки и запуска готовых модов.
У нас тут ещё один вопрос от Клиффорда Пе-рингтона – первый Homeworld будет поставляться с последним официальным патчем? И наш ответ – «да», кроме того, мы работаем над исправлениями оставшихся ошибок. При этом мы постараемся не нарушить баланс и сделаем всё, чтобы игра соответствовала воспоминаниям о ней. Вообще, наши тестировщики ведут базу всех найденных ошибок и обращений, чтобы упорядочить информацию, поступающую, в том числе, и от самих пользователей.
Звук уже починили? Тогда поехали!
Пол Раскей: Всех приветствую! Надеюсь, вы наслаждаетесь днём сообщества Gearbox'2013. К сожалению, я не могу присоединиться к вам сегодня, и вместо этого подготовил видео, в котором расскажу об обновлённом аудио для Homeworld и о нашей работе над ним. Зовут меня Пол Раскей, и я являюсь композитором и звукорежиссёром первого Homeworld, Homeworld 2 и Катаклизма. Когда Gearbox приобрела права на серию в апреле этого года , я связался с ними, и у нас зашёл разговор о моём участии в создании HD-версий. Как выяснилось, в Gearbox не получили никаких оригинальных исходные файлов, по сути у них были лишь низкокачественные аудиодорожки, которые шли вместе с играми. И я понял, что это открывает для меня возможность вернуться к работе, которую я сделал более 10 лет назад, и довести её до современного уровня в плане насыщенности и накопленного за это время опыта. Сегодня я покажу вам немного исходного материала и некоторые другие вещи, на которые, надеюсь, вы можете увидеть в HD ремейках.
Оригинальные аудиофайлы для Homeworld проигрывались с помощью нашего собственного кодека FD Audio, и для своего времени это была очень неплохая аудиосистема. Но прослушав эти файлы сегодня, мы пришли к выводу, что сжатие заметно ухудшает качество исходного материала . И что меня удивляет больше всего – все, кому понравилась эта музыка и связанные с ней игровые впечатления... на самом-то деле и не слышали оригинальный материал во всей его глубине и насыщенности.
Вообще говоря, это всё невероятно – такое редко случается игровой индустрии, когда ты получаешь шанс буквально вернуться в прошлое более чем десятилетней давности, чтобы продолжить работу над материалом, про который давно все забыли и, как я полагал, к нему уже не вернуться.
То, что я вам показываю, это оригинальная сессия Pro Tools одной из композиций Homeworld 2 как она есть. Изначально это сессии Pro Tools 6, я открыл их в десятой версии. За десять лет с этими треками ничего не случилось, и я могу продолжить работу над ними, придать больше глубины и насыщенности. Давайте, наверное, немного послушаем, чтобы вы поняли, что я делаю с этой музыкой (19:12).
HW2 nis_01a: База Танис на связи. Видим ядро. Продолжайте транспортировку.
Все оригинальные треки на месте, я могу выделить один из них , добавить реверберации, панорамировать для придания эффекта присутствия, или просто проиграться с ним в попытках улучшить оригинал.
HW2 nis_01a: Материнский корабль распознал ядро и подтвердил захват.
В общем, придётся проделать кучу работы по самым разным направлениям, чтобы HD-ремейки звучали лучше, чем оригинал.
Ещё одно направление, над которым мы работаем, это интерактивная музыка, призванная усилить впечатление. Раз уж у нас есть все исходники, которые десять лет назад были сведены в обычное стерео, теперь мы можем сделать многоканальную музыку, которая будет больше соответствовать обстановке и происходящим событиям, обеспечивая тем самым более полное погружение в игру. Например, чаще всего в Homeworld приходится переключаться между Экраном сенсоров и основным полем боя, и вместо переключения музыки мы можем просто заглушить те или иные инструментальные партии, однозначно ассоциирующиеся с полем боя, подчёркивая тем самым переключение между экранами. Экран сенсоров предоставляет более широкий тактический обзор, поэтому большее количество партий не станет неожиданностью. Думаю, что интерактивная музыка станет неплохим дополнением для HD-ремейков . Вот яркий пример того, над чем мы работаем (полуминутный пример, начиная с 22:23).
Ещё одним направлением, которым мне не терпится заняться, является выпуск полноценных альбомов с музыкой первого и второго Homeworld – в сумме это порядка двух часов. Как видите, нам придётся немало потрудится, но надеюсь, что эти новшества придутся вам по душе. Вот и все новости от Studio X Labs, надеюсь, в следующий раз я буду с вами на новом дне сообщества. На этом я прощаюсь, всего доброго.
Брайан Берлсон: Да, выпуск саундтрека обеих игр в оригинальном качестве... это здорово.
Роб Каннингем: Да, и дополняя сказанное... В моих руках древняя коробка, датированная мартом 1999-го. В ней оригинальные DAT-кассеты от первого Homeworld и оцифрованные исходники второго. В этой коробке всё – речь, музыка, звуковые эффекты... в общем, все материалы от Пола, которые он попросил передать вам.
Брайан Берлсон: Да... просто слов нет...
Роб Каннингем: Да, теперь у Gearbox есть все аудиоматериалы Homeworld! Спасибо, Пол!
Брайан Берлсон: Класс!
Брайан Мартел: Осторожнее, это особо ценный груз.
Брайан Берлсон: Вот уж не думал, что у нас окажутся эти «предания старины глубокой» в буквальном смысле.
И возвращаясь к файлам, полученным от реликовцев, среди них обнаружился файл с названием Campbell.wav – это одна из проб записи речей первого Homeworld.
Роб Каннингем: Да, и пока он загружается... вокалист, голос которого вы слышали на видео Пола... об этом мало кто знает... его имя – Ретт Брюэр, он певец из Лондона. Что интересно, он владеет пятью языками, в том числе и одним из диалектов русского. Перед записью я всё допытывался у него «ты точно знаешь, что нужно делать», он заверял меня, «сделаю, сделаю, не волнуйся». Поэтому, когда он зашёл в студию и начал петь... для Homeworld 2 он пел на неизвестном, специально придуманном языке, на самом деле это была этакая смесь русского и цыганского. Думаю, вам будет интересно это услышать.
Эрик “e” Нойштедтер: Ох, чувствую, это ещё затронет официальную историю так или иначе...
Роб Каннингем: О, нет-нет, вряд ли... хотя, было бы здорово.
Эрик “e” Нойштедтер: Может быть, в Homeworld 3?.. Ну как, запись подготовлена?
(26:00)
Роб Каннингем (запись): Кэмпбелл, здорово, но не мог бы ты попробовать ещё раз, помедленнее, более педантично и... обыденно.
Роб Каннингем: Ох, ёлки...
Роб Каннингем (запись): Эта ситуация требует более... размеренной речи.
Кэмпбелл Лэйн (запись): Хорошо. Поехали?
Приближаются Туранские рейдеры, слуги Таидан. Они не должны узнать о нашем контакте. Мы должны уходить. Всё, что движется, легко услышать в пустоте. Мы услышим вас. Доброго пути!
Так?
Роб Каннингем (запись): Отлично.
Кэмпбелл Лэйн (запись): А теперь кушане.
Роб Каннингем (запись): Готово.
Брайан Берлсон: Там должна быть ещё одна...
(26:58)
Майкл Санчек (запись): Сенсоры дальнего действия засекли объект, по массе эквивалентный Материнскому кораблю. Он быстро приближается. Сигнал настолько мощный, что сенсоры зашкаливает. Полная боевая готовность! Приготовьтесь к контакту.
Роб Каннингем (запись): Майк, слишком быстрый переход от «Full combat alert» к следующей реплике. Ты же обращаешься ко всему экспедиционному кораблю.
Майкл Санчек (запись): Да знаю, знаю
Роб Каннингем (запись): За тобой будто гонится целый эскадрон. Давай снова с сорок четвёртой.
Майкл Санчек (запись): Хорошо.
Сенсоры дальнего действия засекли объект, по массе эквивалентный Материнскому кораблю. Он быстро приближается. Сигнал настолько мощный, что сенсоры зашкаливает. Полная боевая готовность! Приготовьтесь к контакту.
Эрик “e” Нойштедтер: Сколько ж лет этой записи?
Роб Каннингем: Ох, ёлки... это 99-й год. Самое начало, кажись.
Эрик “e” Нойштедтер: Даа...
Роб Каннингем: Да, многие события с тех пор понемногу забываются... но мы здорово провели время и с Майклом Санчеком, и с Кэмпбеллом Лэйном, это замечательные люди. И вот эти времена возвращаются...
Брайан Берлсон: Что ж, будем двигаться дальше. У меня тут поднакопились вопросы...
Брайан Мартел (без микрофона): Давай лучше сначала рассмотрим артворки .
Брайан Берлсон: Хорошо... Как вы видите, мы продолжаем работать над перерисовкой видеороликов, на экране вы можете видеть несколько кадров из самого первого, с которого начинается кампания. К слову, эти зарисовки выполнены всё теми же художниками, так что новые видеоролики будут аутентичны насколько это вообще возможно.
Эрик “e” Нойштедтер: Если это их личные работы, то наверняка они доступны на merchbooth.net?
Роб Каннингем: Да.
Брайан Берлсон: Да, Аарон Кембейц и его коллеги из Blackbird Interactive дали возможность оценить их по достоинству. Работы просто замечательные, и раньше они были доступны лишь в разрешении 480 или около того.
Роб Каннингем: Да, по крайней мере, последний точно.
Брайан Берлсон: Теперь же это будут высококачественные изображения с разрешением 1080 . Кстати, многие просят выложить их где-нибудь в сети – мы подумаем.
Ладно, вернёмся к нашим вопросам. У меня тут несколько... хм... интересно. Вот этот особенно расписан. Скажу заранее, что ответ, скорее всего, будет положительным, но вообще сам вопрос интересен в плане иллюстрации, насколько дотошными и внимательными могут быть поклонники игры. Что ж... «Homeworld – великая игра, но в ней, к сожалению, есть некоторые досадные ошибки. Например, в третьей миссии, если подобрать все 6 криоконтейнеров, игра иногда не подтверждает приём последнего и не даёт двигаться дальше. Также в 14-й миссии сфера из вражеских фрегатов, охраняющая гиперпространственный ингибитор, начинает вдруг безпричинно удирать от нас за пределы карты. Вы исправите эти проблемы?» Наш ответ – «да». Это был вопрос от Дэна Томпсона, спасибо, Дэн, мы возьмём это на заметку.
Эрик “e” Нойштедтер: Возможно, вам придётся нанять его
Брайан Берлсон: Да... что ж, как видите, работа над HD-версиями кипит, поэтому давайте поговорим о наших дальнейших планах – о том, что мы хотим сделать совместно с Blackbird. (Каннингему) Думаю, вам интересно будет рассказать об этом подробнее.
Роб Каннингем: Да, конечно. Что ж... Homeworld: Shipbreakers изначально называлась Hardware: Shipbreakers, и это была стратегия реального времени со стыкующимися машинками, причём большие машины могли перевозить на борту машинки поменьше – что-то вроде русских матрёшек . Действие происходит на огромной пустынной планете, где они находят и подбирают останки огромных космических кораблей.
Конечно, мы не могли использовать название «Homeworld», на тот момент оно принадлежало компании THQ. Но хотелось создать именно такую игру – нам очень нравился стиль, который мы выработали для Homeworld, да и команда, по сути, собралась та же. В общем, мы с головой окунулись в её создание.
Когда вы, парни, смогли получить права на Homeworld, стало очевидно, что нам понадобится куда больше ресурсов, чтобы сделать эту игру такой, какой мы хотим её видеть. Мы пошли на контакт, что в итоге привело к известным событиям...
Брайан Мартел: Да, мы встретились втроём, чтобы глянуть на демо-версию этой игры. Честно говоря, я был поражён, ибо даже не представлял насколько хороши Shipbreakers. У нас уже к тому моменту вызревала сумасшедшая идея относительно новой игры серии, и прежде чем окончательно определиться, мы задали Робу и Дж.Д. несколько вопросов относительно дальнейшего развития игры. В итоге мы протянули руку помощи, показав, какие могут быть отношения между двумя разработчиками . В итоге вы, парни, можете сделать игру такой, какой вы её видите.
Роб Каннингем: Да, это действительно весьма интересная возможность... И да, новая игра не зря претендовала на это название – она похоже выглядела, у неё был схожий игровой процесс, и даже дух у неё был от Homeworld – со всем этим пустынным антуражем. По смыслу, это был приквел на Хараке – в этом и была суть, так что нетрудно вообразить, насколько мы рады. Что ж... мы знаем, что мы делаем, как мы это будем делать, мы впечатлены сотрудничеством и просто ошарашены откликом фанатов, которые начинали ещё с первых двух игр , и им до сих пор не безразлично, что будет с этой. Это просто здорово.
Брайан Мартел: Ну и от модели F2P (free to play) вы теперь можете отказаться...
Роб Каннингем: Это да.
Брайан Мартел: ...и сделать полноценную игру. Что ж, нам тоже приятно присоединиться к вам.
Роб Каннингем: Да, определённо. Кстати, поклонники серии тоже с сомнением отзывались об условно-безплатной модели, и потому возможность выпустить полноценный продукт будет весьма кстати.
Кстати, если вы внимательно посмотрите на Baserunner, то заметите, что он очень похож на машины из чёрно-белых видеороликов Homeworld, так что...
Брайан Берлсон: Что ж, думаю, пора осветить наши дальнейшие планы. Но прежде мистер Мартел хотел бы полюбопытствовать мнением сообщества...
Брайан Мартел: Да, получив все исходные материалы от Роба и его коллег, мы первым делом пересмотрели весь концепт-арт. И мы пришли к выводу, что это, возможно, одни из лучших концепт-работ, которые мы когда-либо видели, по крайней мере, в сети. Некоторые из них вы уже видели, но на самом деле их гораздо больше. Кроме того, наверняка у вас, парни, лежит немало зарисовок, выполненных на бумаге, которые вообще никто не видел. Ну, например, ваши личные коррекции набросков для видеороликов и тому подобные материалы. Поэтому нам интересно мнение сообщества относительно артбука (альбома с рисунками) рисунков по Homeworld...
В ближайшие недели мы планируем запустить опрос, чтобы узнать, как вы к этому относитесь и сколько будет желающих получить нечто подобное. И если эта идея будет поддержана сообществом, мы сможем двигаться дальше и заняться созданием высококачественного альбома артворков Homeworld, который до нас так никто и не сделал.
Ещё одно направление, над которым мы работаем, это выпуск коробочного издания HD-версий – конечно, будут и цифровые версии, но игра вышла в те времена, когда не было коллекционных изданий в сегодняшнем понимании этого слова . Поэтому нам интересно, насколько будет востребована коллекционная версия, скажем... с моделькой материнского корабля, с артбуком, саундтреком и тому подобными вещами... как думаете?
Роб Каннингем: Да, коробки с моделью корабля точно не было...
Брайан Мартел: Итак, вам нужен корабль. Что ж, посмотрим, что мы можем сделать. Просто если за что-то браться, хочется сперва узнать, насколько оно будет востребовано. Хотя лично я думаю, что многим будет приятно обладать столь шикарным напоминанием о Homeworld.
Эрик “e” Нойштедтер: И где желающие сказать «ДА!» смогут увидеть этот опрос?
Брайан Мартел: Думаю, на нашем сайте – gearboxsoftware.com. Возможно, в Twitter-аккаунтах наших сотрудников... хотя такие вещи лучше анонсировать в официальном аккаунте компании.
Эрик “e” Нойштедтер: Можете сразу поставить все галки за меня.
Брайан Мартел: Хорошо
Брайан Берлсон: Мне продолжают присылать вопросы... и снова мистер Дэн Томпсон. Что ж... «Ещё один момент, который заканчивается миссия, это сбор ресурсов. В разных играх это сделано по-разному – в оригинальном Homeworld вы можете сразу закончить миссию, но не получите преимуществ, если предварительно не соберёте все ресурсы. Во втором Homeworld все ресурсы собираются автоматически, так что эта затея потеряла смысл. Это два сугубо разных подхода – может, ремейки стандартизируют один из них?»
Что ж... интересный вопрос. Но думаю, что ему подобные лучше задавать на форуме, чтобы оценить, насколько это востребовано. Вообще, это означает модификацию геймплея для обеих игр. И поскольку мы создаём HD-версию Homeworld и HD-версию Homeworld 2, это затрагивает баланс в той или иной степени. Но всё равно, это хороший вопрос, мистер Томпсон, и думаю, что его стоит поднять на форумах Gearbox в разделе Homeworld. И да, поймите правильно, у нас не так много времени на форумные обсуждения, но если идея найдёт поддержку, мы можем включить её в наш список задач к реализации.
Вообще, за эти годы поклонники, избороздив эти игры вдоль и поперёк, нашли в них кучу нюансов... мы, наверное, не смогли бы найти их самостоятельно. Но мнения об этих нюансах порой разнятся, поэтому сходу что-то менять было бы с нашей стороны неосмотрительно. Поэтому поднимите этот вопрос на форуме, а мы посмотрим.