Homeworld3.RU  

  Регистрация или вход Регистрация или вход Главная | Обратная связь | В избранное | Сделать стартовой  

 
:: Главная ::
 
 
:: Homeworld 3 ::
 
 
:: Deserts of Kharak ::
 
 
:: HW Remastered ::
 
 
:: Homeworld ::
 
 
:: Cataclysm ::
 
 
:: Homeworld 2 ::
 
 
Дата публикации: 01.05.2015 22:22
Прочитано: 2676 раз
 
 

ВОССОЗДАНИЕ САУНДТРЕКА HOMEWORLD ДЛЯ НЫНЕШНЕЙ АУДИТОРИИ

Перевод: Ten
Автор: Paul Ruskay


Результат моей работы над Homeworld Remastered – порядка 7,679 файлов в 1,156 папках (всего около 1.63 Гб данных). В них находятся аудиоматериалы Homeworld и Homeworld 2, которые стали доступны в Steam 25 февраля 2015 как неотъемлемая часть Homeworld Remastered Collection. Эти файлы также могут стать наглядной иллюстрацией того, с чем могут столкнуться многие разработчики игр, которые хотели бы взять свои «труды минувших дней» и перенести их в современную эпоху.


Это сводка по аудиоматериалам, которые содержатся в свежевыпущенном издании Homeworld Remastered. Некоторым из этих 7,679 файлов уже более 15 лет и все эти годы они хранились на самых разных накопителях. Жёсткие диски, Jazz- и Zip-дискеты, DAT-кассеты... часть подобных накопителей уже и не используются сегодня.

Мое участие в создании Homeworld берёт своё начало в октябре 1998. Я как раз взялся за создание аудиостудии в Ванкувере, Studio X Labs, и получил контракт на создание аудиоматериалов для Homeworld от Relic Entertainment.

В начале 1999 Studio X Labs ещё, по сути, строилась, хотя я уже работал над Homeworld. Постройка комнаты для звукозаписи закончилась буквально за сутки до того, как мы начали записывать реплики диалогов.

Первым записывался Кэмпбелл Лэйн, который озвучил Диктора и Бентузи, и эти реплики так и не изменились вплоть до выхода игры. Успех первого Homeworld и положительное принятие внутриигровой музыки и аудиоэффектов привели к веренице контрактов с Relic Entertainment и Barking Dog Studios, согласно которым я в той или иной степени работал в качестве аудио-директора / композитора / звукорежиссёра / аудиоинтегратора для Homeworld, Homeworld: Cataclysm и Homeworld 2.

Период работы над Homeworld, начатый в октябре 1998, продлился до сентября 2003, с окончанием создания Homeworld 2. Поскольку вся музыка, звуковое окружение и реплики для всех трёх игр были созданы в Studio X Labs, это делало меня одной из ключевых фигур для всех, кто желал бы взяться за эти игры снова.


Новое начало

В апреле 2013 года, когда Gearbox стали новыми владельцами серии Homeworld, они получили на руки конечную версию всех аудиоматериалов серии. Но все эти файлы звуковых эффектов, реплик и музыки, пережатые аналогом mp3-кодека конца девяностых, были очень низкого качества. Файлы реплик имели частоту дискретизации 11kHz и в дальнейшем были сжаты с помощью фирменного аудиокодека Relic Entertainment – FDA (Frequency Domain Audio, что можно перевести как частотное разделение аудио). Благодаря ему файлы реплик (впрочем, как и все остальные аудиоматериалы) смогли уместиться на 680 MB CD-диске вместе с игрой. Было очевидно, что содержимое моих архивов будет иметь важное значение для воссоздания серии Homeworld.

В июле 2013 года Gearbox отправились в Ванкувер, чтобы встретиться с Blackbird относительно создаваемого ими Homeworld Shipbreakers. В рамках визита Gearbox планировали заглянуть в Studio X Labs, чтобы встретиться и поговорить о аудио Homeworld и о том, что осталось в архивах студии.

Аудио Homeworld было разбросано по DAT кассетам, старым жёстким дискам, CD-ROM и DVD-ROM дискам, некоторым из которых было уже 14 лет, поэтому их состояние было неопределенным. Вот что я смог найти:


Оригинальные миксы саундтрека для Homeworld находились на DAT кассетах, которые просто пролежали в обувном ящике все 14 лет, пока снова не пошли в дело при создании Homeworld Remastered Collection. Музыка Homeworld уцелела, оказалась неповреждённой, хотя и пролежала столько времени. На отдельной врезке снизу – та самая кассета с миксами.


Эти CD-диски – резервные копии записанных реплик от Homeworld 2 и оригинальный аудиодиск от коллекционного издания «Игра года» первого Homeworld. В 2003, в студии использовался пакет Protools 6 и оборудование на базе Макинтошей, так что оригинальные звукозаписи были сохранены как сессии данных Protools на CD-ROM. Для Homeworld 2 Remastered, мы перезаписали Хейди Эрнест в роли Командующей флота и Майкла Санчека в роли Разведотдела. Всё-таки приятно, когда главные герои и в HW, и в HW2 наконец-то озвучены одними и теми же актёрами!


Саундтрек Homeworld 2 представлял собой набор сессий Protools 6, которые накапливались на различных резервных дисках за эти годы. Как жесткие диски морально устаревали, я время от времени переносил музыкальные сессии Homeworld 2 на новые, чтобы предотвратить потерю материалов в случае отказа старого диска. Некоторые из этих резервных приводов также содержат исходные файлы звуковых эффектов для игр. Подготовка материалов требовала объединения данных с различных источников и сопоставления с релизными FDA-версиями, чтобы убедиться, что исходники им соответствуют.


Ремастеринг классики

Первый шаг в ремастере аудио Homeworld заключался в создании аналогов релизных версий аудиобанков, сжатых в FDA, на базе исходных материалами. По сути, это означало замену 7,679 релизных файлов на их полноценные несжатые версии. Это практически неосуществимая задача, если делать её вручную, но программист Gearbox Дэйв Эйтон (Dave Eaton) разработал утилиту для создания цифровых отпечатков аудио, которая позволила нам прочесать тысячи файлов в поисках совпадений формы аудиосигнала.

Как поясняет Дэйв:

У нас оказалось ОГРОМНОЕ количество звукового материала, как исходного, так и взятого из ресурсов самой игры. Я хотел ускорить процесс определения того, что у нас было в одном наборе данных, чего не было в другом (например, у нас не было исходников звука X из релизной версии, или наоборот, было несколько исходников для звука Y). Я остановился на рассмотрении различных способов создания цифровых отпечатков аудио – они запускались бы в процессе работы системы, которая сохраняла отпечаток для каждого звука как есть (сырого или разжатого в сырой), а также каким он мог бы быть (заново сжатый исходник для соответствия релизной версии). Эта огромная база отпечатков, созданная для каждого из имеющегося у нас набора данных (часто разбросанных по разным местам) позволяла не только создавать отчёты о недостающих/лишних файлах, но и, используя относительные пути, быстро копировать и переименовывать файлы из одного набора в другой снова и снова. Это значительно ускорило ранний этап и позволило скомпоновать «чистые» несжатые версии исходных данных, которые стали отправной точной для дальнейшей работы над игрой.

Этот период процесса ремастеринга был ознаменован различными проблемами, связанными с данными и хронометражем, и походил на проект реставрации. Часть времени ушло, чтобы заполнить пропущенные места в некоторых наборах данных. Другие данные были готовы к использованию – хоть сейчас бери и работай. В рамках этого процесса сопоставления и восстановления несжатых исходников аудиоданные обеих игр было объединены и сверены с классическими версиями. Это очень здорово, что так много людей выкладывало видео прохождений миссий и геймплея классического Homeworld, и я время от времени обращался к ним, чтобы убедиться, что воссоздано то самое впечатление, которое производят классические версии.

Процесс проверки данных и тестирования их в игре продвигался небыстро и позволил мне немало времени провести за игрой, прослушивая сырые исходные аудиофайлы происходящих в игре событий. Если подобрать правильный баланс элементов игр серии, и если их правильно подобрать, видео и аудио произведут просто волшебные впечатления – завораживающий калейдоскоп вспышек и раскатов сражений.

Не так уж и много ушло времени, чтобы вспомнить, что я знал об инструментах. Поскольку вся система микширования для обеих игр использовала одну и ту же оригинальную утилиту – Relic Audio Tool (RAT), работа с тем же самым инструментом и такими же настройками, что и 12 лет назад, вызывает определённое чувство дежавю. На восстановление навыков работы с RAT понадобилось совсем немного времени, и вскоре я уже заменял файлы в сборке игры для Steam.


Эти два окна показывают сам Relic Audio Tool и одно из его окон настроек. Аудиоматериалы для ХВ и ХВ2 были подготовлены с помощью этой утилиты, которая не менялась с 2003 года. Когда аудиоматериалы были подготовлены, и я вновь взялся за работу, то был приятно удивлён, насколько добротно RAT выполняет свои задачи. Обновляя музыку, реплики и аудиоэффекты, я провёл немало времени за ней. Хитрость заключалась в том, чтобы улучшить существующие аудиоматериалы до головокружительного уровня картинки.

Поскольку мои аудиофайлы тестировались в рабочей Steam-версии, я мог постепенно ощущать развитие визуальной составляющей. До сих пор помню те яркие впечатления, когда впервые было включено затенение и другие визуальные эффекты. И это заставляло меня постоянно оценивать аудиобаланс игры по мере улучшения детализации картинки.

Для первого Homeworld 1, поскольку музыка представляла собой стерео файлы, я решил добавить дополнительные слои низкочастотных эффектов и других синтезаторных аккордов, чтобы сделать итоговый результат более глубоким и насыщенным. Эти дополнительные элементы были призваны усилить итоговое впечатление не прибегая к перезаписи исходной аудиодорожки.


В процессе создания внешний вид игры претерпел значительные изменения, постепенно обрастая новыми эффектами, высокополигональными моделями и освещением. Слева – скриншот NIS01 в первом Homeworld на ранних этапах разработки. Модели тогда ещё не были завершены, источники света не включены, и иллюминация и тени отсутствуют. Справа скриншот непосредственно перед выходом со всеми включёнными визуальными эффектами.


Возвращение на Родину...

Для меня Homeworld Remastered стал путешествием одновременно в прошлое и будущее. Особенность создания аудиоматериалов в том, что приходится постоянно работать с хронометражем, сохраняя короткие отрезки времени, которые содержат, например, живую речь, звуковой эффект или звучание музыкального инструмента.

Врождённый характер произношения человека или музыкальный рисунок практически невозможно воссоздать. Аудиоданные, сохраненные в Studio X Labs, действительно представляли собой капсулу времени. Они позволили мне буквально переместиться в те дни, когда мы создавали эти игры. И, поскольку воспоминания игроков неразрывно связаны с тем, какие впечатления вызывает у них звуковое сопровождение игры, крайне удачно, что это аудио сохранилось.

Конечно, Homeworld Remastered не лишён проблем и ошибок, но они есть в любой игре. Наиболее сложной задачей при воссоздании звукового сопровождения Homeworld Remastered было «поймать» то нематериальное «волшебство», которое аудитория помнит и ожидает снова испытать. И, как разработчик, которому пришлось пройти путями «ремастеринга», теперь я понимаю, насколько важно хранить все исходные данные, насколько это возможно. С содроганием представил, во что бы вылилось воссоздание всех аудиоматериалов с нуля.

Зато Homeworld Remastered дал мне возможность наконец-то выпустить саундтреки для Homeworld и Homeworld 2 полностью ремиксованными и подготовленными для отдельного прослушивания. Выход игры позволил вытащить из заточения эту музыку, которая была в подвешенном состоянии в течение многих и многих лет.

Как человек, который занимается производством звукового оформления для видеоигр с 1994 года и дней Sega Genesis, я могу констатировать, что это огромная удача – возможность вновь поработать над аудиоматериалами Homeworld и Homeworld 2. Из всей работы в моей отрасли они дали мне наиболее полное творческое удовлетворение, и я очень рад, что Homeworld Remastered был крайне положительно принят аудиторией и критиками.

Пол Раскей – композитор и звукорежиссёр, который работает в Studio X Labs, постпродакшн аудиостудии в Ванкувере, которую он основал 1 февраля 1999.


Источник.
 
  Другие материалы в этом разделе
Обзор Homeworld: RemasteredОбзор Homeworld: Remastered
Сводка по обновлениям Homeworld RemasteredСводка по обновлениям Homeworld Remastered
КПП изнутри: HomeworldКПП изнутри: Homeworld
Зачем Gearbox купила Homeworld и передала его в руки создателейЗачем Gearbox купила Homeworld и передала его в руки создателей
КПП изнутри: Homeworld – краткая история кодаКПП изнутри: Homeworld – краткая история кода
Gearbox Software на PAX Australia 2013Gearbox Software на PAX Australia 2013
Gearbox Software на PAX Prime 2013Gearbox Software на PAX Prime 2013
День сообщества Gearbox 2013 – В поисках Родного мираДень сообщества Gearbox 2013 – В поисках Родного мира
День сообщества Gearbox 2013 – Интервью с Робом КаннингемомДень сообщества Gearbox 2013 – Интервью с Робом Каннингемом
 
 
[ Назад | Начало | Наверх ]
 

Главная | Новости | Форум | Темы | Галерея | Статьи | Обратная связь


Copyright (c) 2002-2024 by Homeworld3.RU.
Любое коммерческое использование материалов сайта запрещено.
Некоммерческое использование возможно с разрешения редакции сайта.
При перепечатке любого количества информации с этого сайта прямая ссылка на Homeworld3.RU ОБЯЗАТЕЛЬНА!
Сайт рассчитан на разрешение экрана от 1280x720 и выше.

Homeworld, Gearbox & the Gearbox Publishing logos are registered trademarks, and the Homeworld logo is a trademark of Gearbox Enterprises, LLC.
BBI, Blackbird Interactive, and the associated logo are registered trademarks.
Sierra and the Sierra logo are trademarks of Sierra Entertainment, Inc.
Relic Entertainment and the Relic Entertainment logo are trademarks of Relic Entertainment, Inc.