|
|
| | | Наращивая калибр | |
| | |
| | |
После довольно длительного перерыва разработчики выкатили, наконец, очередное обновление. В полном соответствии с названием, оно действительно получилось самым большим за эти годы, и посвящено межмиссионным видеороликам, визуальным эффектам окружающей среды и радиопереговорам кораблей, а чтобы разбавить сухое повествование, некоторые моменты даже показаны воочию:
- Cinematic Teaser – серия отрендеренных сцен из межмиссионных видеороликов (обещают, что без спойлеров)
- Speech Video 1 – пример с панорамированием переговоров кораблей в зависимости от положения камеры
- Speech Video 2 – пример с «внутренними» переговорами относительно решения поставленной задачи
- Biomes – пример освещения со стороны различных пейзажей
- Mothership Lighting – ещё один пример освещения со стороны различных пейзажей, на сей раз Материнского корабля
- Zoom – пример смены детализации объектов при приближении камеры (как мы помним, это одна из самых отличительных особенностей серии с самого её начала)
- Nebula Tinkering – настройка туманности
- Nebula – настроенная туманность. «Паааднять паруса!»
В качестве дальнейшего развития повествовательной системы нас ожидают полностью трёхмерные цветные видеоролики с тщательно смоделированными персонажами, что в серии встречается впервые – как мы помним, в предыдущих «космических» главах этому вопросу практически не уделено внимания, а в наземном «предшественнике» этот вопрос решён с помощью ротоскопирования (всё-таки качественное 3D в деле создания персонажей – удовольствие не из дешёвых). Также обещают качественную синхронизацию мимики с речью (английской, разумеется – да и не известно пока, будет ли озвучивание на других языках). С одной стороны, традиционная для серии добротность исполнения, безусловно, радует, с другой – судя по показанному, без хорошей ложки дёгтя нынче совсем никак, так что помимо прочего ждёт нас культур-вультур в «лучших» современных традициях (как бы в свете нынешних нравов не выяснилось задним числом, что сосланный на Харак цвет нации был не таким уж и моноэтничным). Также, похоже, таки не обойдётся без заплывов в бассейн к гривастым инстаграм-инфлюенсершам – местные электронщики-системотехники-айтишники и впрямь разленились в край, прогресса в этом плане никакого и без подключения до штепселя снова совсем никак. В общем, тяжёлое наследие эффективных манагеров из краёв повальной золотой лихорадки икаться нам будет ещё долго, да.
Если же отложить в сторону идеологическую составляющую (на которую по нынешним временам в забугорном контенте нет особого смысла рассчитывать), то всё остальное, безусловно, радует действительно кропотливым исполнением и продуманностью до мелочей. Например, система динамического освещения новой игры сделала значительный шаг вперёд благодаря возможностям движка Unreal Engine. Как мы помним, в прошлых играх серии зарева космических пейзажей довольно слабо влияли на окрас корпусов кораблей, а для достижения даже такого результата приходилось прибегать к различным ухищрениям. Теперь же, имея доступ к обкатанным средствам физически достоверного рендеринга UT4, появилась возможность широчайшей настройки окружающего освещения, а также взаимодействия материалов с этим освещением. И, как можно видеть на двух видеопримерах, посвящённых этому вопросу, нас ждёт действительно фотореалистическое качество изображения – пейзажи перестали быть просто картинками на заднем плане.
Ещё одним интересным новшеством, доселе не показанным, стала система генерации туманностей, позволяющая настраивать цвет, плотность, направление движения и многое другое. Огромные газопылевые облака скрадывают силуэты мегалитов, учитывают освещение окружающей среды и, разумеется, укрывают корабли от вражеских сенсоров. По традиции, эта особенность будет ключевой на некоторых картах (кто бы сомневался). И, глядя на мерные «волны» космических «течений», можно заключить, что разработчики решили всласть поэксплуатировать не только космическую, но и морскую романтику времён парусной эпохи. Будет очень интересно глянуть, что же получится в итоге.
Немало внимания уделяется и системе боевых переговоров, которая тоже является визитной карточкой серии. Помимо важных докладов (подтверждение приказов, рапорты об обнаружении противника, уведомления о потерях, запросы подкреплений) реализованы внутренние переговоры экипажей кораблей, координирующие ход выполнения поставленной задачи. Переговоры с диспетчерской службой в процессе захода в ангар и переговоры тактических офицеров звена штурмовиков, заходящих на цель, наглядно иллюстрируют данный подход, который действительно помогает поддерживать ощущение реальности происходящего, а чтобы не перегружать эфир в жарких баталиях, эти «второстепенные» переговоры слышны лишь на относительно небольшом расстоянии от кораблей. Для пущего эффекта планируется записать от 5 до 15 различных реплик на каждую ситуацию, и итоговое количество возможных комбинаций, по подсчётам разработчиков, достигает весьма внушительных 245000, что сводит к минимуму вероятность повторов, за которые можно зацепиться ухом. Также в первом примере отчётливо слышно пространственное панорамирование переговоров в зависимости от положения камеры относительно кораблей. Мелочь, а приятно.
В общем, эти 6-8 месяцев явно пойдут новой игре на пользу. Непонятно, правда, что с дёгтем делать... на кренгование пустить разве что... Ну да поживём – увидим.
|
| | | | | | Дата: 16.07.2023 00:45 | Разместил: Ten | Прочитано: 329 | Комментарии | |
| |
| | | | |
|
|
| | | Homeworld3 перенесён на 2024-й год | |
| | |
| | |
Продолжительное радиомолчание с приближением лета вызывало всё большие опасения, и вот они подтвердились – релиз игры снова перенесён, причём аж на февраль 2024-го года. С учётом того, что первые попытки начать разработку игры тянутся ещё с 2017-го (если не раньше), приятного в том, конечно, мало. Может, сказывается переход на четырёхдневную неделю, может, и тот факт, что над игрой работает далеко не самая большая команда (порядка 40 человек – для игр AAA-класса это совсем немного), ну и, очевидно, здравое понимание, что в означенные ранее сроки взять нужную планку качества явно не получится. С другой стороны, с нынешним уже набившим оскомину подходом «скорей-быстрей, и в продакшн» стремление сделать достойное серии продолжение – на вес золота, и вдвойне здорово, что к этому вопросу с пониманием относится и издатель. Первому Homeworld в своё время тоже очень не помешали бы лишние полгода – добавить изначально задуманных третьих пиратов и при случае расширить сюжетную линию со вторыми – и, похоже, на сей раз у создателей игры куда больше возможностей реализовать свои задумки. В общем, как обычно – ждём.
Также, чтобы жизнь совсем мёдом не казалась, Fig.co тоже кажет фигу – точнее, её новые владельцы, Republic.com, наконец решили закрыть старый сайт, и произойдёт это уже в грядущий понедельник, 29 мая. Почему не перенести всю накопленную информацию на основной сайт республики – вопрос открытый: технически это довольно простая задача, кроме того, чем больше список проинвестированных игр, тем внушительнее выглядит это своеобразное «портфолио» успеха. В общем, экономия – она такая, да. Теперь все обновления будут выходить на официальном сайте серии – HomeworldUniverse.com, а также на страничке игры в Steam (и вроде очередное уже на подходе). А, и да – все причитающиеся награды за предзаказ клятвенно обещают сохранить.
Ну и чтобы подсластить горькую пилюлю – работы над форумом практически завершены. Основные проблемы так или иначе удалось побороть, остались лишь мелкие баги, которые лезут под руку то тут, то там при использовании второстепенного функционала форума. Так что – недолго осталось
|
| | | | | | Дата: 26.05.2023 06:58 | Разместил: Ten | Прочитано: 316 | Комментарии | |
| |
| | | | |
|
|
| | | Новый стандарт визуальных эффектов | |
| | |
| | |
Относительно разработки грядущей игры уже давненько не было новостей, но сегодня на Fig.co наконец появилось новое обновление (задержка с которым, видимо, связана со сложностями реализации описанных новшеств). Посвящено оно визуальным эффектам попаданий, повреждений и разрушений. Во всех предыдущих играх этому вопросу уделяли самое пристальное внимание, и здесь нас ждёт продолжение славных традиций серии. Ключевые моменты: - Оружие делится на 4 типа – кинетическое (болванки из рельсотронов), фугасное (всевозможные ракеты и торпеды), энергетическое (видимо, плазменные бомбы) и ионное, и для каждого типа предусмотрен свой визуальный эффект попадания.
- Оные эффекты теперь реализованы на качественно ином уровне – вместо условных «наклеек» с текстурой эффекта в точке попадания, орудия теперь оставляют свой «след» на корпусе (технически это ещё один слой), и на основе яркости пикселей этого слоя реализуется изменение текстуры и геометрии модели в реальном времени. На этой гифке (41.6 МБ) оный процесс показан воочию (к слову, обратите внимание на «затухание» кратеров), жаль только, что камера перемещается не плавно, а рывками – трудно уследить за всеми деталями. Кроме того, этот эффект довольно ресурсоёмкий, и будет применяться, скорее всего, только на крупных кораблях.
- Система отображения повреждений также претерпела изменения. Для лёгких кораблей на малых скоростях всё так же будет использована система частиц, но с повышением скорости будет осуществляться переход на «шлейфовую» механику, когда за кораблём будет оставаться густой дымный след – это позволит избежать «эффекта попкорна» из россыпи отдельных дымных спрайтов. Также разработчики предполагают, что это будет выглядеть реалистичней, засим предлагаю вопрос реализма атмосферных боёв в безвоздушном пространстве деликатно вынести за скобки
- Подход к эффектам повреждений больших кораблей куда более традиционен, и реализован целой россыпью заранее заданных ключевых точек, в которых и порождаются соответствующие эффекты в зависимости от степени повреждения. Дым, пламя и искры из пробоин – их интенсивность позволит на глаз определить состояние корабля.
- Более того – следы прошедших баталий предполагается сохранять на постоянной основе – даже между миссиями! Теперь, глянув на свои потрёпанные корабли, можно воочию представить, в каких переделках им пришлось побывать.
- Но, пожалуй, самые эпические изменения произошли с системой генерации обломков. Если раньше они представляли собой вручную созданные модели (думаю, понятно, каких усилий это потребует для каждого корабля), то теперь они генерируются на основе симуляции разрушения исходной модели корабля, в зависимости от того, в каком месте произошёл взрыв и какова его мощность. Реализована эта возможность с помощью Houdini (промышленный пакет процедурного трёхмерного моделирования, широко применяемый в кинематографе), так что волноваться здесь стоит разве что о ресурсоёмкости всего этого великолепия. Для пущего реализма не забыта и генерация внутреннего убранства развороченных взрывом отсеков.
- Также из интересного можно отметить, что были упомянуты корветы – есть вероятность, что этот класс кораблей всё же будет представлен в игре.
Судя по глубине проработки, игра задаст новую планку по части технических возможностей и инноваций, и это можно всячески приветствовать. Единственное безпокойство – насколько пайплайн разработки игры окажется по силам не только профессиональным игроделам, но и энтузиастам-модостроителям, которые способны здорово продлить её долголетие (и будет ли этому вопросу уделено внимание вообще). Впрочем, время покажет.
|
| | | | | | Дата: 15.02.2023 22:59 | Разместил: Ten | Прочитано: 547 | Комментарии | |
| |
| | | | |
|
|
| | | Навёрстывая упущенное – итоги gamescon и PAX West '22 | |
| | |
| | |
После презентации на gamescon и PAX West в сети появилось довольно много материалов, посвящённых грядущей игре, и вот наконец-то выдалась свободная минутка пересмотреть их все. Итак:
В связи с чем по горячим следам вышло немало репортажей от различных онлайн-изданий, сотрудники которых смогли немного погонять игру вживую и пообщаться с разработчиками:
Обзоры и интервью довольно общие, но некоторые интересные моменты всё же проскакивают. Итоговое мнение после всего увиденного и услышанного оказалось великовато для новости, потому оформил его в виде статьи – Итоги 2022.
Также на сайт выложено старое поздравление-обращение к разработчикам по случаю анонса Homeworld 3, оставленное в основной ветке комментариев на ресурсе Fig.co – так сказать, глас со стороны русскоязычного сообщества. Текст, естественно, на английском языке, но даже поверхностно знакомые с ним читатели найдут для себя немало знакомых формулировок – и верно, в его основу легли всё те же размышления о каноне серии более чем десятилетней давности. Возможно, «фишко» – не самая уместная площадка для подобных обсуждений, которые, к тому же, легко могут затеряться среди других комментариев, так что в родных пенатах хранить это дело куда сподручнее. Ну, а там... время покажет, насколько они пригодились и сбылись
|
| | | | | | Дата: 23.01.2023 02:57 | Разместил: Ten | Прочитано: 361 | Комментарии | |
| |
| | | | |
|
| | | |
Всего 295 на 59 страницах по 5 на каждой странице [<<] [ 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | ... | 59 ] [>>] | | | | |
|
|
|
|