|
|
| | | Homeworld Mobile – первый этап закрытого тестирования | |
| | |
| | |
Про Homeworld Mobile как-то давненько ничего не было слышно, и вот наконец первая ласточка – стартовал этап закрытого технического тестирования, и, как и обещалось ранее, у всех поддержавших кампанию по сбору доп.средств для Homeworld 3 появилась возможность принять в нём участие. В закрытом обновлении №12 на Fig.co приведена ссылка на анкету участника, заполнение которой позволяет застолбить местечко в рядах тестеров. Вопросы достаточно стандартные – почта, примерный возраст, страна проживания, модель телефона, как часто предаётесь развлечениям, в какие игры серии играли, какие аспекты геймплея предпочитаете (сюжет, игровые механики, коллекционирование добычи, развитие и рост, эстетика видео- и аудио-ряда, реиграбельность, многопользовательское взаимодействие), играли ли в другие популярные игры и какие. Данные, по заверениям разработчиков и издателя, собираются обезличенными, никак не будут использоваться за пределами кампаний и, в принципе, ни разу не чувствительные, хотя обращает на себя внимание требование постоянного WiFi-соединения для участия в тестировании.
В любом случае, всем поклонникам серии, думается, будет интересно хотя бы одним глазком глянуть на побочное её ответвление, тем более что оно может дать почву для размышлений относительно того, что же нас ждёт в Homeworld 3. Запись на тест продлится до пятницы 18-го, так что все желающие – вперёд!
|
| | | | | | Дата: 14.09.2020 23:50 | Разместил: Ten | Прочитано: 395 | Комментарии | |
| |
| | | | |
|
|
| | | Интервью с художественным директором | |
| | |
| | |
На Fig.co появилась очередная публикация, в которой Карл Грик (Karl Gryc), художественный директор Homeworld 3, немного рассказал о своих задачах. Пока дизайнеры продумывают все аспекты будущей игры, а инженера – готовят техническую базу для их реализации, команда художников прорабатывает визуальный стиль. Надёжным подспорьем в этом деле является красный уголок, который служит своеобразным полигоном для экспериментов и творческих изысканий, а также представляет собой визуальный ориентир того, как будет смотреться и ощущаться финальная игра – корабли, боевые действия, всевозможные эффекты, окружающий пейзаж и так далее.
Недостатка в энтузиазме и вдохновении не наблюдается – представления о том, каким должен стать Homeworld, были гораздо шире и амбициознее, чем позволяли доступные технологии двадцать лет назад, и Карл провёл немало времени, перебирая концепт-рисунки тех времён и общаясь с Робом Каннингемом и Аароном Кембейцом. Кроме того, Роб как-то устроил всей команде вдохновляющую прогулку на катере в свой загородный домик, и впечатлений было хоть отбавляй – Карл живо представил себе, что океан – это густая туманность, кильватер – инверсионный след двигателей, закат – наш неизменный ориентир на горизонте, а возвышающиеся горы – те самые мегалиты. Черновые наброски всевозможных идей, навеянные живописной природой в окрестностях Ванкувера, и дали начало тому самому красному уголку, и есть все основания предполагать, что художественный директор не зря им так гордится.
Также уделено немного внимания вопросам от сообщества – ответили далеко не на все, т.к. их действительно было много, но пообещали понемногу отвечать в будущем. Так, стало известно, что технически игра будет основана на движке Homeworld Remastered, но за визуализацию будет отвечать Unreal Engine 4. Подобное сочетание выглядит достаточно здравым, позволяя использовать проверенные временем наработки, расширяя их по мере необходимости, сохранить невероятный потенциал в плане моддинга, и при этом предоставить передовое качество картинки. По части раннего доступа, как, например, в Hardspace: Shipbreaker, объявлено, что он не планируется, что, впрочем, и так было очевидно в силу повествовательного жанра игры. Что касается Homeworld: Mobile, то бета да, будет, но говорить об этом пока рано.
|
| | | | | | Дата: 13.08.2020 20:15 | Разместил: Ten | Прочитано: 343 | Комментарии | |
| |
| | | | |
|
|
| | | 75 лет Победе! | |
| | |
| | |
Поздравляю всех с самым знаменательным Днём прошедшего столетия – Днём Великой Победы!
Неувядающая слава бойцам и командирам, которые не щадя жизни приближали победный миг, безусловный почёт конструкторам и инженерам, в предельно сжатые сроки создававшим оружие победы, которое по силам было произвести эвакуированной промышленности, низкий поклон труженикам тыла, обезпечивающим фронт всем необходимым, светлая память всем тем, кто сгинул в горнилах этой страшной Войны.
Ценой невероятных усилий и страшных жертв наши деды и прадеды смогли уже в который раз отстоять родное Отечество и уберечь его от казалось бы неминуемой гибели. Ну, а задача ныне живущих – не допустить повторения тех страшных событий и передать память о безпримерном подвиге наших предков следующим поколениям. И если первая задача – скорее прерогатива государства, то вторая может (и должна!) решаться в том числе и нами – рядовыми гражданами.
С праздником, и мирного неба над головой!
|
| | | | | | Дата: 09.05.2020 09:18 | Разместил: Ten | Прочитано: 342 | Комментарии | |
| |
| | | | |
|
|
| | | Парящие мегалиты | |
| | |
| | |
Тихо и незаметно, под шумок первого апреля, чёрные дрозды выкатили очередной пресс-релиз
Несмотря на то, что все сотрудники переведены на домашний режим работы, дело продвигается бодро – ключевые системы игры, отвечающие за управление, полёты, сражения, модернизации и т.д., находятся в активной разработке, и на протяжении года их планируют довести до ума. Отдельно обращает на себя внимание фраза о том, что разработчики вышли на определённый технологический рубеж, на котором многие первоначальные идеи Homeworld стали реализуемы – будет очень интересно наконец-то увидеть их воочию, не говоря уже о том, насколько приятно это слышать.
Ну, а данный выпуск, как нетрудно догадаться, посвящён мегалитам – создатели серии всегда хотели дать игрокам возможность исследовать таинственные объекты на заднем плане, и настойчиво работают в этом направлении. Огромные, таинственные и манящие, они хорошо дадут прочувствовать необъятные масштабы космоса, а также смогут стать своеобразной заменой рельефу местности, который играет важную роль в наземных стратегиях. Упомянутые выше подсистемы управления и движения строятся таким образом, чтобы мегалиты максимально гладко вписались в игровой процесс, а миссии и боевые действия продумываются исходя из того, что окружающая обстановка будет играть далеко не последнюю роль.
Чтобы лучше понимать как это выглядит, разработчики традиционно припасли пару концепт-артворков:
|
| | | | | | Дата: 03.04.2020 19:06 | Разместил: Ten | Прочитано: 382 | Комментарии | |
| |
| | | | |
|
|
|
|